Open AI Championship

Post #18

Project

Sandbox

Round 1

Round 2

Finals

Песочница (на 10 января 2021 г.)

Recent comments

9 may 07:37: bitethedust wrote comment on post Prizes
3 may 06:24: zq6w wrote comment on post Quick start
3 may 06:24: zq6w wrote comment on post Quick start
30 march 08:51: Korolev wrote comment on post Prizes
28 march 12:50: IlyaLts wrote comment on post Prizes
13 march 18:43: Rustam_3 wrote comment on post Prizes
7 january 16:04: tsapelman wrote comment on post Finals: Results
5 january 15:34: amurushkin wrote comment on post CodeCraft 2020 App
5 january 15:28: Dan_Tat wrote comment on post CodeCraft 2020 App
5 january 15:24: Dan_Tat wrote comment on post CodeCraft 2020 App

VK Group

Telegram chat

Discord

GitHub Issue Tracker

New updates are now available. Changes:

  • Add builder base to the starting state of Round 2 and Finals
  • Add entity properties values to rules
  • Some changes in entities’ properties
  • Changed action processing order - now, first attack actions are processed for all entities, then build, repair and move actions in same way.
  • Better default camera position
  • Save camera position in preferences
  • Break through option now does not attack allies
  • Fix auto_attack.valid_targets behavior
  • Added colors to scoreboard and models
  • Fixed out of bounds building

You can download new version of the app. Also, GitHub repository is now available with rules, clients and changelog. If you encounter a bug or want to suggest an improvement, please use the issue tracker.



jurifoll

jurifoll

Moscow

Очень хорошо, что попытались сбалансировать юниты, но имхо лучники все равно доминируют.

  • Лучники в значительном числе случаев доминируют над мечниками. Хоть у последних и больше хп, они не могут гарантированно догнать лучника.
  • Насчет турелей. За 200рес её стоимости можно купить 5 лучников (Если считать 30 за тренировку и 10 на еду. На практике вероятно можно дешевле, т.к. за еду повторно не надо будет платить). Их суммарное хп – 50, а атака 25. Произведение атаки и хп для башни 5*100 = 500, а для лучников получается 25*50 = 1250, т.е. более чем в 2 раза больше. Рассмотрим предельный случай, когда условно бесконечной в обе стороны «стене» из башен противостоит условно бесконечный вширь строй лучников. Каждой башне соответствует участок фронта шириной в 2 клетки. Соответствующая глубина строя лучников получается 2-3. Если лучники и башни взаимодействуют только в рамках этой полосы, достаточно рассмотреть случай 1 башня против 5 лучников. Итак, лучники тратят 2 тика, чтобы подойти на глубину 3. За это время башня успевает убить 1 лучника. Оставшиеся лучники могут атаковать все вместе. Урон башни от них = 20+20+15+15+10+10+5+5 = 100. В итоге через 8 тиков башня и лучники убьют друг друга. Хозяин лучников получает 200 очков и теряет 150 ресурсов. Хозяин башни получает 150 очков и теряет 200 ресурсов. Если же изначально лучников 6, то они смогут нанести урон = 25+25+20+20+15 = 150, при этом останется 2,5 лучника. Если заходить на глубину 2 (а на этой дистанции никакие юниты за башней не смогут помочь огнем), то урон от 6 лучников можно оценить как 20+15+15+10+10+(в этот момент задние ряды гарантировано могут подтянуться)+10+10+10 = 100. Останется 1,5 лучника. Да, тут не учтен ремонт. Предположим, за башней стоит 2 строителя, которые могут компенсировать урон 2 лучников за тик. 15+15+10+10+5+5-10(оставшиеся 2 лучника смещаются, на их место приходят новые 4)-10+15+15+10+10+5+5-10-10(подошло еще 4 лучника, 1 из 2 оставшихся до этого убит)+15+15=110. Итого турель убита, 10 лучников убиты, 4 осталось. Теперь у хозяина турели все же перевес, но не очень большой. Он потерял 200 ресурсов и получил 300 очков. Хозяин лучников потерял 300 ресурсов (еду не считаем) и получил 200 очков. Таким образом, взламывать глухую оборону лучниками тоже можно, хоть и затратно. При этом лучники мобильны и собрать нужное количество на определенном участке – совсем не то же, что по всему периметру турелей наставить.
  • Теперь про милишника. Как уже было сказано, лучника он может догнать и победить только в очень специфических условиях. А что насчет борьбы с турелями? В описанной выше схеме милишник против них будет бесполезен, так как урон могут наносить только 2 ближайших. Этот урон на 10 за тик будет полностью скомпенсирован ремонтом. При совместной атаке на турели милишниками и лучниками, первые нейтрализуют фактор ремонта, и задача сводится к описанной выше атаке 6 лучниками на турель без учета ремонта. Получается выгоднее, чем если атаковать только лучниками, но не радикально. Не факт, что эта выгода перевесит простоту и универсальность использования только лучников.
  • Насчет стен. Не очень понятно, когда их можно с выгодой использовать. Если их строить перед башнями, то лучники смогут расстреливать их с безопасного расстояния.

Итого мои предложения: 1. Увеличить атаку милишника до 10 и уменьшить хп до 30. Так он станет эффективнее против турелей, при этом бороться с лучниками будет еще сложнее. 2. Увеличить дальность стрельбы турелей на 2. Против большого количества одновременно наступающих милишников это слабо поможет. Зато завалить турель лучниками будет сложнее (хотя и потенциально возможно). Кроме того, появится смысл строить стены перед турелями. Лучники уже не смогут безнаказанно их расстреливать, но это может задержать наступление милишников. 3. Сделать ремонт платным, чтобы окопавшимся жизнь медом не казалась. Вероятно стоимость ремонта на 5 хп должна быть своя для каждого типа зданий. 4. Еще увеличить хп у ресурса. Пока все равно обычно топ игроки успевают собрать все под корень и карты становятся однообразными. 5. Если еще не реализовано, сделать чтобы юниты могли идти друг за другом без зазоров. Насколько я помню, в аналогичной ситуации использовали следующий алгоритм. Упорядочивали всех юнитов случайно и передвигали их по очереди, если можно. Затем проход по списку повторялся до тех пор, пока НИ один юнит в списке уже не могу переместиться куда хотел.

Dec 2, 2020 3:08:27 AM