Russian AI Cup

Расширенный поиск  
Страницы: [1]

Автор Тема: Что можно было бы сделать вместо очков "за слабость".  (Прочитано 2211 раз)

mortido

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 96

Очень много предложений проскакивает в чате как альтернативные решения проблемы (кстати я не совсем понял какой именно проблемы). Но они пролетают мимо из-за потока негодований. Было бы здорово, если тут высказались люди со своими идеями, некоторые было интересно почитать.

Например, идея со сдвигающимися стенами карты =)
Записан

Opera

  • Newbie
  • *
  • Сообщений: 2

Эта защита социальных меньшинств пришла не спроста, пп быстро захватывают заводы, тем самым получая много очков. Им не нужно биться, им лучше просто избегать противника.
 Мое предложение - убрать эту новую награду и награду за захват зданий.
Записан

GreenTea

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 58

Заканчивать игру досрочно если в течении допустим 2000 тиков не было активных действий со стороны игроков (что считать активным действием - тут надо подумать) и одна из стратегий явно добилась преимущества. Пример активного действия: убийство юнита, начало захвата фабрики. Или досрочно заканчивать игру если у одного из игроков в 10 раз больше юнитов.
Записан

ilt

  • Jr. Member
  • **
  • Сообщений: 27

Мое предложение - убрать эту новую награду и награду за захват зданий.
Тогда надо быть последовательным и отменить очки вообще. Либо полная победа уничтожением, либо ничья независимо от соотношения сил.
Записан

imrinat

  • Newbie
  • *
  • Сообщений: 9

Например, идея со сдвигающимися стенами карты =)

Аналогично играм с жанром "Battle Royale". Плюсую.
Записан

tyamgin

  • Sr. Member
  • ****
  • Сообщений: 196

Сдвигающиеся стенки - хорошая идея. Те юниты, которые находятся за стенками получают дозу радиации и теряют хп. Чем дальше за чертой, тем интенсивнее.
И кажется это не трудно реализовать за 1 день.
Записан

jurifoll

  • Jr. Member
  • **
  • Сообщений: 37

По-моему лучше не добавлять новые правила, а отменить что-то лишнее. Вы же не думаете, что эффективное добивание у стратегий появится само собой, а участники просто его отключают из вредности. Его еще нужно реализовать. А введение новых правил лишь мешают этому. Это как бить человека палкой  все чаще и чаще в надежде что он от этого будет лучше работать.

Например, можно отменить ограничение на число действий  ;) Тогда и добить противника при численном преимуществе будет проще.


Как вариант еще прекращать игру досрочно, если ВСЕ здания захвачены одним игроком. Ну и давать дополнительные очки за захват ВСЕХ зданий. Здания то прятаться не могут, реализовать их полных захват при численном преимуществе проще.
Записан

jurifoll

  • Jr. Member
  • **
  • Сообщений: 37

Сдвигающиеся стенки - хорошая идея. Те юниты, которые находятся за стенками получают дозу радиации и теряют хп. Чем дальше за чертой, тем интенсивнее.
И кажется это не трудно реализовать за 1 день.

Реализовать в симуляторе боя может и не трудно, а вот учесть в стратегии сложнее. А что будет со зданиями, оказавшимися за черной? Они сохранятся за последнем владельцем и их нельзя будет перезахватить? А если это фабрика, сможет ли оттуда прийти подкрепление? Приоритет в выборе целей для захвата может перевернуться с ног на голову.
Записан

mixei4

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 51

Уже отменили премию, ввели какие-то расходы :)
Записан

GreenTea

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 58

Еще такая есть простая мысль, что если разрабы хотят сделать игру зрелищнее, то надо давать очки за зрелищные действия, а не "карать" за якобы "незрелищность". Вот допустим, убивать юнитов зрелищно? - да, +1 очко - нормально.  Убить ядеркой сразу пак юнитов зрелищно? Да, очень! Можно умножать очки за массовое убийство.  Захватывать здания зрелищно? Не очень - не давать за это очков совсем. 
Записан

Dfire

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 82

Поясните что сейчас мы имеем?

-25 очков каждый ход после 10 000? Если армия больше 500 - то еще +1 за 20 юнитов?

На самом деле не понимаю зачем всё это. Просто стратегии перестанут достраивать войска, а не начнут бежать убиваться в стену противника. Чтобы начали - пускай построенные юниты не приносят очков противнику. А так - можно разбомбить себя ядеркой, и бегать от противника по базам, пока его очко не превратится в ноль.

Записан

ud1

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 98

Не пойму, а реально что-ли есть проблема с тем, что стратегии отсиживаются без действий? В самом начале помню, были часто игры, где все приходило в состояние локального равновесия, и все прекращалось. Даже патался делать так, что если последние N тиков ничего не происходит, то меняю на время коэффициенты, уменьшаю например коэффциент страха. Хотя пользы от этого не было. Но последнее время я такое не припомню. Сейчас у меня на заводах частенько скапливается бестолковая техника, но это только потому, что я еще не нашел времени, чтоб придумать, как ею грамотно организовать наступление.
В этом году сложное упраление. Юниты постоянно норовят застрять. Застревают на краях карты, размазываясь по стенке. Застревают в углах карты, где их прижимают и уничтожают. Застревают при выезде из фабрики, когда по время выезда появляется из фабрики новый юнит, который не успел выделиться в группу. Застревают, когда две группы юнитов слегка задевают друг друга при движении. Плюс ядерка, которая постоянно срывается, то юнит помрет, то влетит в облако. Несмотря на кучу условий в коде, ограничения скорости, предсказания движения и прочие проверки, ядерка все равно продолжает срываться, хоть и реже. Скейл при уклонении от ядерки серьезно может нарушить строй. Или просто понять, почему же группа идет не туда, куда хотелось бы, пытаясь дебажить циклы по всем этим тысячам юнитов имеющих разное положение, здоровье, тип, дамаг, скорость движения. На все это тратится много времени.
Так что сильных стратегий в этом году нет, и возможно так и не появятся. Никакие изменения правил не помогут улучшить ситуацию.
Записан

jurifoll

  • Jr. Member
  • **
  • Сообщений: 37

Плюс ядерка, которая постоянно срывается, то юнит помрет, то влетит в облако. Несмотря на кучу условий в коде, ограничения скорости, предсказания движения и прочие проверки, ядерка все равно продолжает срываться, хоть и реже.

Точно. Как еще вариант решения предлагаю отменить влияние ландшафта/погоды на запуск ядерки. Сразу двух зайцев можно убить: 1) игроки смогут чаще пользоваться ядеркой и быстрее добивать противника. 2) освободившееся время можно потратить на реализацию более зрелищных тактик.
Записан

Jeners

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 86

Да с минусами очков перемудрили, вроде игра позиционируется как тактика, а разработчики хотят чтобы ии тупо ломились на врага без оценки происходящего.
Записан

mixei4

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 51

Да с минусами очков перемудрили, вроде игра позиционируется как тактика, а разработчики хотят чтобы ии тупо ломились на врага без оценки происходящего.
Ломитесь умно с оценкой.
russianaicup всегда позиционировался как игра, в которой надо набрать больше очков чем противник(и). Меняются только правила подсчёта очков.
Записан

Jeners

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 86

и как тут умно ломится? просто в потраха просадить все юниты? -_- http://russianaicup.ru/game/view/180708
Записан

mixei4

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 51

и как тут умно ломится? просто в потраха просадить все юниты? -_- http://russianaicup.ru/game/view/180708
Человек от ядерки даже не уклоняется. Ему одной ядеркой можно сбить 200 юнитов. В крайнем случае почти 200 и пару десятков любой другой группой.
Записан

Jeners

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 86

Да ладно? А я что сделал? Сколько я накрошил ему? пару ударов только вскользь, а результат? Ему + 3 рейта мне - 3 зашибись
Лучше конечно я на него попрусь бутербродом в ответ, или начну засаживать все отряды по очереди. И какая это в баню тактика? Это рандом тупой а не тактика
« Последнее редактирование: Декабря 05, 2017, 10:59:52 pm от Jeners »
Записан

mixei4

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 51

Да ладно? А я что сделал? Сколько я накрошил ему? пару ударов только вскользь, а результат? Ему + 3 рейта мне - 3 зашибись
Лучше конечно я на него попрусь бутербродом в ответ, или начну засаживать все отряды по очереди. И какая это в баню тактика? Это рандом тупой а не тактика
1300, 2800, 4000 (почему-то в точку, где уже юнитов почти не осталось), 5500 (опять туда же), 7000 (туда же), 8500, 10000, 11200 (наконец нормальный удар), 12700 (отлично). А дальше что? Почему удары не каждые 1200 тиков, а 1500 в основном?
При этом за первые 3 удара - минус 65 юнитов. Ещё 6 таких ударов немного в другую сторону и 195 очков в кармане. Итого к 12000 тикам максимум у вас 200 очков и победа.
Записан

Jeners

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 86

Расчет ударов расчитывается, из возможности отхода,и текущей видимости, в том положение где удары почти пришли на пустоты - просто тупо не позволяет дальность обзора, а дальше подходить в плотнях и гасить это моветон, ну а почему удары не каждые 1500 тик я хз, у меня максимальный приоритет именно на ядерные удары, другие действия вторичны.

Ну а под конец, признаю у самолетов произошел какойто затуп, причину затупа попробую выяснить )
И да спасибо за наводку ;D понял косяк в логике стратегии
« Последнее редактирование: Декабря 05, 2017, 11:32:41 pm от Jeners »
Записан

kuzmalex

  • Newbie
  • *
  • Сообщений: 7

1300, 2800, 4000 (почему-то в точку, где уже юнитов почти не осталось), 5500 (опять туда же), 7000 (туда же), 8500, 10000, 11200 (наконец нормальный удар), 12700 (отлично). А дальше что? Почему удары не каждые 1200 тиков, а 1500 в основном?
При этом за первые 3 удара - минус 65 юнитов. Ещё 6 таких ударов немного в другую сторону и 195 очков в кармане. Итого к 12000 тикам максимум у вас 200 очков и победа.
Он, безусловно, мог победить и при текущих ограничениях, но это не отменяет того, что он лучше разменивался, лучше контролировал юнитов. Почему он не выиграл? Зачем делать правила, при которых недостаточно превзойти соперника, чтобы победить?
Записан

mixei4

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 51

Как я и предполагал такие бутерброды разбираются ядерками очень просто - http://russianaicup.ru/game/view/181528
5 ударов и половины армии нет.
Записан

Jeners

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 86

Как я и предполагал такие бутерброды разбираются ядерками очень просто - http://russianaicup.ru/game/view/181528
5 ударов и половины армии нет.
Да, да, я согласен, есть определенный косяк который я не учел ранее но теперь учту. Но это не отменяет того факта, что победа присуждена сопернику весьма спорным образом
Записан

mixei4

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 51

Как я и предполагал такие бутерброды разбираются ядерками очень просто - http://russianaicup.ru/game/view/181528
5 ударов и половины армии нет.
Да, да, я согласен, есть определенный косяк который я не учел ранее но теперь учту. Но это не отменяет того факта, что победа присуждена сопернику весьма спорным образом
Это не победа, это ничья.
Записан

Jeners

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 86

Как я и предполагал такие бутерброды разбираются ядерками очень просто - http://russianaicup.ru/game/view/181528
5 ударов и половины армии нет.
Да, да, я согласен, есть определенный косяк который я не учел ранее но теперь учту. Но это не отменяет того факта, что победа присуждена сопернику весьма спорным образом
Это не победа, это ничья.
Ничья при которой у одного из игроков падает рейтинг? мммм
Записан

mixei4

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 51

1300, 2800, 4000 (почему-то в точку, где уже юнитов почти не осталось), 5500 (опять туда же), 7000 (туда же), 8500, 10000, 11200 (наконец нормальный удар), 12700 (отлично). А дальше что? Почему удары не каждые 1200 тиков, а 1500 в основном?
При этом за первые 3 удара - минус 65 юнитов. Ещё 6 таких ударов немного в другую сторону и 195 очков в кармане. Итого к 12000 тикам максимум у вас 200 очков и победа.
Он, безусловно, мог победить и при текущих ограничениях, но это не отменяет того, что он лучше разменивался, лучше контролировал юнитов. Почему он не выиграл? Зачем делать правила, при которых недостаточно превзойти соперника, чтобы победить?
Например, футболисты одной команды могут лучше контролировать мяч, владеть им 90% времени, ударить 20 ударов в створ против нуля у противника и тоже не выиграть 0-0. Зачем такие правила?
Главное, что есть чёткие правила и по ним очевидно, что для победы надо набрать хотя бы 200 очков. Организаторам кажется, что так будет зрелищнее.
Записан

Jeners

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 86

Ну да, давайте устроим мясо во славу организаторов! Это так круто что ИИ оценивают не зато насколько он умен, а за то насколько он брутален.
Т.е. например у нас есть два сотрудника. Вася и Петя.
Вася делает свою работу хорошо, но не выполняет план. Петя же делает свою работу плохо, но план перевыполняет. По логике организаторов Петя ценный сотрудник, а Вася дегенерат. Хотя после Пети и прийдецо переделать около 90% работы, но все равно честь и хвала ему
Записан

mixei4

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 51

Ничья при которой у одного из игроков падает рейтинг? мммм
Счёт 0-0. Ничья. Рейтинг в песочнице зависит от многих факторов. В частности ничья с более слабым противников отнимает немного баллов.
Записан

mixei4

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 51

Ну да, давайте устроим мясо во славу организаторов! Это так круто что ИИ оценивают не зато насколько он умен, а за то насколько он брутален.
Т.е. например у нас есть два сотрудника. Вася и Петя.
Вася делает свою работу хорошо, но не выполняет план. Петя же делает свою работу плохо, но план перевыполняет. По логике организаторов Петя ценный сотрудник, а Вася дегенерат. Хотя после Пети и прийдецо переделать около 90% работы, но все равно честь и хвала ему
Я не понимаю к чему тут этот пример. Работа у нас убивать юниты. По правилам убить надо минимум 200 штук для победы. Если не смог, значит не настолько умён ИИ, как кажется.
Если Петя убивал юниты, но только на 90%, оставляя им по 10% здоровья, то ему ноль баллов, потому что не смог убить никого.
Если Вася ходит на перекур каждые 5 минут и успел убить только 150 юнитов, то нам нужен третий работник, а этих гнать. :)
Записан

Jeners

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 86

Ну пример про то что, количество сделанной работы не делает ее качественнее, занижение балов ведет только к тому что стратегию нужно делать более агрессивной, а если она будет более агрессивной это ведет к ее меньшей целесообразности вот и все. Стратегия будет проходить некий "Порог" но не факт что из-за этого она станет умнее, скорее напротив.

В общем не помню дословно цитату, и в интернете точный вариант не нашел, но "Бой между двумя великими войнами длиться вечность, но решается в одну секунду"
Речь о том, что тактика это не то сколько ты крошишь в секунду, это как ты подготовился к битве
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2017, 12:17:49 am от Jeners »
Записан

mixei4

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 51

Ну пример про то что, количество сделанной работы не делает ее качественнее, занижение балов ведет только к тому что стратегию нужно делать более агрессивной, а если она будет более агрессивной это ведет к ее меньшей целесообразности вот и все. Стратегия будет проходить некий "Порог" но не факт что из-за этого она станет умнее, скорее напротив.
Организаторы именно этого и хотели - добавить агрессии. В частности чтобы нельзя было отлетаться одними истребителями вокруг бутерброда, убить несколько крайних юнитов и улететь отсиживаться в углу. Вероятно, придётся ещё и другие группы подключать.
Записан

mixei4

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 51

В общем не помню дословно цитату, и в интернете точный вариант не нашел, но "Бой между двумя великими войнами длиться вечность, но решается в одну секунду"
Речь о том, что тактика это не то сколько ты крошишь в секунду, это как ты подготовился к битве
Соревнования по тактике проводятся не здесь. Тут соревнования кто больше наберёт баллов :)
Записан

Jeners

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 86

Так это и удручает, что оценивают не ИИ а его зрелищность.
Записан

mixei4

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 51

Так это и удручает, что оценивают не ИИ а его зрелищность.
Как можно оценить ИИ?
У ИИ задание уничтожить армию противника. Он уничтожает 2 юнита - я слишком хорош для этого дерьма, у меня тактика тактичнее, не пойду воевать.
Записан

Jeners

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 86

тем насколько он эффективнее вражеского ИИ? И да как бы это было не смешно если один ИИ завалит на 1го бойца больше противника то в тактическом плане он умнее
А эти ваши стенка на стенку, кто кого быстрее скрошит - это не тактика
Записан

mixei4

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 51

тем насколько он эффективнее вражеского ИИ? И да как бы это было не смешно если один ИИ завалит на 1го бойца больше противника то в тактическом плане он умнее
А вот это как раз зависит от того, какое задание было. Если задание уничтожить минимум 200 юнитов противника, то 1 или 100 может и не иметь значения - оба задание провалили.
Записан

bypeso

  • Jr. Member
  • **
  • Сообщений: 28

Ну пример про то что, количество сделанной работы не делает ее качественнее, занижение балов ведет только к тому что стратегию нужно делать более агрессивной, а если она будет более агрессивной это ведет к ее меньшей целесообразности вот и все. Стратегия будет проходить некий "Порог" но не факт что из-за этого она станет умнее, скорее напротив.
Организаторы именно этого и хотели - добавить агрессии. В частности чтобы нельзя было отлетаться одними истребителями вокруг бутерброда, убить несколько крайних юнитов и улететь отсиживаться в углу. Вероятно, придётся ещё и другие группы подключать.

Да как бы, убегаем до 19к тика. Потом убиваем одного юнита. Победа.
Записан
Страницы: [1]