Russian AI Cup

Расширенный поиск  
Страницы: 1 [2]

Автор Тема: Cледующий raic 2017  (Прочитано 11783 раз)

ThermIt

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 67
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #50 : Декабря 23, 2016, 01:09:10 pm »

Имхо самое реальное с разрушаемым миром - что-то вроде 2d minecraft гибрида с червяками. Чтоб "пикселы" мира были очень большими, размером с игрока.
Записан

mortido

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 96
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #51 : Декабря 23, 2016, 01:55:10 pm »

Еще не раз всплывала тема, что надо бы уже сделать возможность грабить корованы...
Записан

Commandos

  • Jr. Member
  • **
  • Сообщений: 27
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #52 : Декабря 23, 2016, 06:02:31 pm »

А в чём проблема с трафиком?
Дампы очень большие будут или сложная логика по их "распаковке" мультиплатформенная, которая будет неочевидно глючить (например, у кого-то лишний пиксель не сотрётся и он об него "споткнётся").

да не думаю... тут не так всё масштабно, чтобы нельзя было обойтись целочисленными вычислениями
Записан

ud1

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 98
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #53 : Декабря 25, 2016, 12:52:11 am »

да не думаю... тут не так всё масштабно, чтобы нельзя было обойтись целочисленными вычислениями

В этом году и так для визуализатора передавались изменения, а не полностью состояние кадра, и все равно дампы были десятки мегабайт.

В целом действительно хотелось бы в следущем году физику и разрушаемый мир. В этом году, можно было только рубить деревья, да и только потому, что они были у тебя на пути, и это не очень интересно. Более интересно, если ты не воюешь с врагом напрямую, а вместо этого меняешь окружающий мир, пытаясь загнать врага в ловушку. Например строишь стены, а когда враг окажется в нужном месте, ломаешь одну из стен, через нее просачивается вода и затапливает помещение, враг тонет. Или строишь деревяную платформу, поджигаешь ее, огонь быстро распространяется, враг не успевает убежать и сам загорается. Или просто врывать платформу под врагом и он падает с высоты на шипы. Короче смесь майнкрафта, платформеров и червяков. И куча способов умереть - задохнуться, упасть в лаву, загореться, попасть в окружение зомби, упасть с высоты т.д.

Ну и в целом, как уже говорили, если в финале придется управлять несколькими юнитами сразу, то хотелось бы, чтоб это было с самого первого раунда. А то когда месяц управляешь одним, а потом за неделю надо научиться управлять слажено коммандой, ничего хорошего не получается.
Записан

Commandos

  • Jr. Member
  • **
  • Сообщений: 27
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #54 : Декабря 25, 2016, 01:00:36 am »

В этом году и так для визуализатора передавались изменения, а не полностью состояние кадра, и все равно дампы были десятки мегабайт.

Ну в этом году изменений много на карте было - юниты то попадают, то исчезают из поля зрения, все миньоны и маги что-то делают, у многих видимых просчитывается КД и т.п... По сути то постоянно передавалось всё, кроме некоторых зданий и деревьев, или нет? Передача же 2-10 юнитов и точек взрыва должны всё же меньше трафика давать, на мой взгляд, чем более 4 десятков изменений (все союзные миньоны + все враги в зоне видимости обычно двигаются). Хотя сопоставимо по трафику будет.
Записан

lama

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 85
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #55 : Декабря 25, 2016, 02:21:38 am »

Если объем данных критичен, то в общем-то можно даже дельту не передавать. Разрушение мира можно вычислять на стороне клиента (в недрах языкового пакета, разумеется, чтобы участник уже получал готовый мир) на основании переданных данных о всех Unit-ах и выстрелах. Ясное дело, что в данном случае мы получим размен передаваемых данных на процессорное время, ибо каждая стратегия вынуждена будет считать одно и то же, но, по идее, считать придется только при наличии нового разрушения.

Но я согласен с Commandos, мне кажется, не так уж и много данных здесь будет передаваться, если все разрушения мира имеют форму окружности и если просто передавать центр и радиус.
Ну, если, конечно, не будет миниганов с разрывными пулями или, к примеру, игроки не будут управлять сразу толпой юнитов.

В любом случае, думаю, что если органиазаторы остановятся на 2D шутере, то стоит делать разрушаемый мир, т.к. немного игровых жанров есть, в которых терраморфинг настолько же уместен, так что если не в нём, то лучшего случая может уже и не представиться.
Записан

DVS

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 689
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #56 : Декабря 25, 2016, 06:31:44 pm »

Если объем данных критичен, то в общем-то можно даже дельту не передавать. Разрушение мира можно вычислять на стороне клиента (в недрах языкового пакета, разумеется, чтобы участник уже получал готовый мир) на основании переданных данных о всех Unit-ах и выстрелах. Ясное дело, что в данном случае мы получим размен передаваемых данных на процессорное время, ибо каждая стратегия вынуждена будет считать одно и то же, но, по идее, считать придется только при наличии нового разрушения.

Но я согласен с Commandos, мне кажется, не так уж и много данных здесь будет передаваться, если все разрушения мира имеют форму окружности и если просто передавать центр и радиус.
Ну, если, конечно, не будет миниганов с разрывными пулями или, к примеру, игроки не будут управлять сразу толпой юнитов.

В любом случае, думаю, что если органиазаторы остановятся на 2D шутере, то стоит делать разрушаемый мир, т.к. немного игровых жанров есть, в которых терраморфинг настолько же уместен, так что если не в нём, то лучшего случая может уже и не представиться.

если уж хотеть то принципиально нового, того чего еще не было.
ну там китайские шахматы, или японские, там где фигруры с доски не убираются окончательно
Записан

ud1

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 98
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #57 : Декабря 25, 2016, 08:53:53 pm »

Не, настольных игр точно не надо.
Записан

core2duo

  • Jr. Member
  • **
  • Сообщений: 28
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #58 : Декабря 25, 2016, 09:15:38 pm »

У меня появилась вот такая идея: что если константы в Game сделать меняющимися от игры к игре (в разумных пределах)?
Сморите, вместо константы берем некий отрезок, и каждую игру случайно выбираем число из этого отрезка. Отрезок подбираем так, чтобы среднее значение попадало в то, которое мы бы взяли, если бы брали константу.
Допустим, относительно текущей задачи: Max HP башни устанавливаем как [300, 700] с шагом в 20, урон как [24, 48] с шагом 4, интервал между атаками - [200, 280] с шагом 10.
То же самое делаем с миньонами и некоторыми характеристиками визардов.
В чем плюсы:
во-первых, игра становится разнообразнее - можно получить адски сильные башни, и тогда раш по миду отменяется изначально, или наоборот очень слабые и тогда можно сфокусироваться на пуше;
во-вторых, искусственный интеллект придется писать более "интеллектуальным". Больше не будет такого, что мета игры понятна и единственная стратегия тоже (передаю привет всенамидерам). Придется подстраиваться под ситуацию и константы;
в-третьих, отучим людей хардкодить константы вместо использования класса Game :)
Минус пока что вижу только в том, что из-за этого придется брать меньше игровых механик в игру. То есть если брать какую-то комплексную задачу (как на этом капе: микро, бег по линиям, бонусы, деф) и еще добавить рандома в константы, то придется AI капом заниматься все свободное время и немного рабочее.
Эта идея применима, наверное, к любой задаче, которую можно дать на RAIC.
Записан

DVS

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 689
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #59 : Декабря 25, 2016, 10:05:39 pm »

У меня появилась вот такая идея: что если константы в Game сделать меняющимися от игры к игре (в разумных пределах)?
Сморите, вместо константы берем некий отрезок, и каждую игру случайно выбираем число из этого отрезка. Отрезок подбираем так, чтобы среднее значение попадало в то, которое мы бы взяли, если бы брали константу.
Допустим, относительно текущей задачи: Max HP башни устанавливаем как [300, 700] с шагом в 20, урон как [24, 48] с шагом 4, интервал между атаками - [200, 280] с шагом 10.
То же самое делаем с миньонами и некоторыми характеристиками визардов.
В чем плюсы:
во-первых, игра становится разнообразнее - можно получить адски сильные башни, и тогда раш по миду отменяется изначально, или наоборот очень слабые и тогда можно сфокусироваться на пуше;
во-вторых, искусственный интеллект придется писать более "интеллектуальным". Больше не будет такого, что мета игры понятна и единственная стратегия тоже (передаю привет всенамидерам). Придется подстраиваться под ситуацию и константы;
в-третьих, отучим людей хардкодить константы вместо использования класса Game :)
Минус пока что вижу только в том, что из-за этого придется брать меньше игровых механик в игру. То есть если брать какую-то комплексную задачу (как на этом капе: микро, бег по линиям, бонусы, деф) и еще добавить рандома в константы, то придется AI капом заниматься все свободное время и немного рабочее.
Эта идея применима, наверное, к любой задаче, которую можно дать на RAIC.
ф топку.

и так задачи перегружены мелкими деталями, которые сожрут всё время.
и так все используют константы из game :)

и задачи нужно упрощать, чтобы больше времени на собственно АИ оставалось.
Записан

ud1

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 98
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #60 : Декабря 25, 2016, 10:47:49 pm »

У меня все константы захардкодены, так как у game мутные наименования и лень разбираться, что где лежит. Да и менее наглядно это. Ну и плюс, может быть чуть более оптимизированный код может получаться.
Записан

DVS

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 689
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #61 : Декабря 25, 2016, 10:51:45 pm »

У меня все константы захардкодены, так как у game мутные наименования и лень разбираться, что где лежит. Да и менее наглядно это. Ну и плюс, может быть чуть более оптимизированный код может получаться.
тогда уж свой класс game? который на 0 тике инициализируется..
Записан

ud1

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 98
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #62 : Декабря 25, 2016, 10:53:19 pm »

Упрощать не надо. Реальный мир сложен, почему тут должно быть проще? В принципе всегда, когда строишь модель, ты думаешь, что учитывать, а что нет. Например наезжает машинка на бонус, у нее скорость чуть-чуть падает. Учитывать это или забить? Когда мир сложный, всего учесть не можешь и приходится идти на компромисы, и это интересно.
Записан

mortido

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 96
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #63 : Декабря 25, 2016, 11:01:57 pm »

У меня появилась вот такая идея...

Поддержу. Если уж и вводить рандом в игры то так. Когда мир случаен: разные бонусы сгенерированны в стандартных местах, разные параметры мира одинаковые для всех, разныая карта. Но при этом меньше "плохого" рандома: куда занесет машинку в луже, где появится бонус, как сработает умение.
В первом случае игроку дают случайное состояние и оно равноценно для всех и уже он решает как играть, во втором случае это просто рандом который мешает предугадывать мир, но как-то сильно часто влияет на баланс...

Еще предложение по поводу песочницы: можно ли сделать чтобы волны были для всех одного типа? А может даже просто чередовать типы игр по очереди: сначала все играют как в первом раунде, потом волна игр по правилам 2го раунда и т.д.?
Записан

ud1

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 98
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #64 : Декабря 25, 2016, 11:11:14 pm »

Какой рандом в текущей игре? Миньоны и деревью в разных местах генерируются. Ну и башенки не пойми, по кому стреляют. И все. Дальше только от игроков зависит. А вы хотите добавить больше рандома, за счет того, что константы будут разные? Не вижу смысла, только усложнение. Вот карты разные делать, как в солдатиках и машинках, это другое дело. Ну и бонусы заранее всем знать, где лежат или появятся, это тоже хорошо. А константы, пусть лучше остаются константами.
Записан

wntgd

  • Jr. Member
  • **
  • Сообщений: 36
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #65 : Декабря 25, 2016, 11:20:18 pm »

а мне нравится идея с изменением констант :), заодно отучит хардкодить. Так же рандомно наспавнившиеся нейтралы у врага под вышкой погут принести изи очки за эту самую вышку. Иногда мешало, но этот рандом считаю в пределах разумного.
Записан

DVS

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 689
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #66 : Декабря 26, 2016, 12:37:43 am »

Цитировать
А вы хотите добавить больше рандома, за счет того, что константы будут разные? Не вижу смысла, только усложнение. 
Цитировать
Упрощать не надо. Реальный мир сложен, почему тут должно быть проще?

:)

но все таки
Цитировать
а мне нравится идея с изменением констант
константы не должны меняться, это же константы в конце концов :)
« Последнее редактирование: Декабря 26, 2016, 12:40:35 am от DVS »
Записан

lama

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 85
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #67 : Декабря 26, 2016, 03:53:55 am »

Идея с изменением констант нравится, но не для любых констант и не для любого задания.
Фактически, разные константы -- это примерно то же самое, что разные карты в гонках и труперах (и муравьях). Во всех этих соревнованиях организаторы периодически выпускали новые карты, которые ломали многие стратегии, но ломали честно -- из-за того, что разработчики слишком концентрировались на имеющихся картах.

Это, кстати, могло бы быть неплохой вариацией для традиционного усложнения игры в новом раунде. Я бы даже предпочел такое изменение, т.к. оно в большей степени относится к усложнениям имеющейся механики, чем к изменениям механики, требующим кардинального изменения поведения. Как по мне, интереснее, когда в очередном раунде приходится делать имеющуюся стратегию более универсальной, а не писать отдельный модуль поведения для каждого типа игры, как было у многих в этом году.
Записан

DVS

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 689
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #68 : Декабря 26, 2016, 07:42:14 pm »

Не поддержу насчет честной ломки.
В прошлом году, фактически за два дня перед финалом ввели новый характер карт, на котором алгоритмы вели себя совсем по другому, и важность некоторых аспектов алгоритма, кардинально изменилась.

И преимущество получили ребята с codeforce.ru, с навыком ыстро решать задачи.
Записан

lama

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 85
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #69 : Декабря 27, 2016, 03:02:01 am »

Я не с codeforce, преимущество я не получал, но при этом, нахожу справедливым, что люди с навыком быстро решать задачи имеют преимущество.
Записан

DVS

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 689
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #70 : Декабря 27, 2016, 11:08:02 am »

Я не с codeforce, преимущество я не получал, но при этом, нахожу справедливым, что люди с навыком быстро решать задачи имеют преимущество.
Скажу еще в догонку, что люди с более высоким или широким интелектом имеют также большое преимущество.
Записан

GreenTea

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 58
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #71 : Декабря 27, 2016, 05:22:12 pm »

Подумал насчет развития идеи муравьев..
Допустим начинаем с 1 норы и 4 муравеьв. Еда раскидана случайно по карте но симметрично относительно всех игроков.
Её надо искать и относить в нору. При этом бывают тяжелые куски, для переноски которых надо задействовать сразу нескольких муравьев.
Когда муравьи тащат, они беспомощны. Т.е. надо грамотно распределять своих муравев: кто-то будет тащить, кто-то охранять и тд.
При затаскивании еды в нору даются очки и рождаются новые муравьи - пропорционально размеру куска пищи.
Новые куски еды время от времени появляются на карте, поэтому есть смысл патрулировать уже иследованные области в поисках новой еды.

Можно загонять муравьев в нору для того чтобы дать им приказ рыть тоннель - чем больше муравьев роют, тем быстрее они справляются.
Потом эти муравьи выкапываются и получается новая нора - на выкапывание тоже тратится время.
Игрок не видит тоннелей других игроков и того, где они роют.
Нельзя рыть в некотором радиусе вокруг вражеских нор (чтобы предотвратить выкапывание возле вражеской норы с атакой на неё).

Зачем может понадобиться рыть новые норы?
  • Дорыть тоннель до области вокруг которой очень много еды, чтобы быстрее доносить эту еду в нору.
  • Для быстрого перемещения между норами (в норе муравьи перещаются в 2 раза быстрее).
  • Для доступа к области до которой не добраться через верх.
  • Отрыть тоннель прямо под большим куском еды, чтобы его не тянуть (допустим кусок слишком тяжелый, и нет столько муравьев, чтобы его дотянуть)

Для упрощения можно сделать, чтобы невозможно было перебежать из своего тоннеля во вражеский.

Вражеский муравей может засыпать нору наступив на неё. Игрок проигрывает если все норы были засыпаны, или если все муравьи погибли.

Хотелось бы видеть:
  • генератор карт
  • тысячи муравьев на карте
  • жесткие ограничения по времени чтобы допустим одному игроку отводилось на игру не более 10 секунд времени
  • простую боевую систему

Записан

DVS

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 689
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #72 : Декабря 27, 2016, 08:02:46 pm »

Это было у гугла в свое время. Народ выкладывал исходники также.
Записан

ud1

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 98
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #73 : Декабря 27, 2016, 08:25:37 pm »

Скажу еще в догонку, что люди с более высоким или широким интелектом имеют также большое преимущество.

Не согласен. В интелекте самое главное не высота или ширина, а глубина.
Записан

GreenTea

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 58
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #74 : Декабря 27, 2016, 09:42:06 pm »

Это было у гугла в свое время. Народ выкладывал исходники также.

Сама тема муравьев да, но реализация другая. К примеру не было затаскивания еды в нору, рытья тоннелей, да и боевую систему можно сделать совершенно другой. В итоге получится другая игра - более глубокая и реалистичная. Я не настаиваю на теме муравьев, просто хочется масштабных баталий множества простых юнитов, такого на RAIC еще не было - а пора бы..
Записан

DVS

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 689
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #75 : Декабря 27, 2016, 10:37:24 pm »

Это было у гугла в свое время. Народ выкладывал исходники также.

Сама тема муравьев да, но реализация другая. К примеру не было затаскивания еды в нору, рытья тоннелей, да и боевую систему можно сделать совершенно другой. В итоге получится другая игра - более глубокая и реалистичная. Я не настаиваю на теме муравьев, просто хочется масштабных баталий множества простых юнитов, такого на RAIC еще не было - а пора бы..
в итоге будет игра перегруженная лишними деталями.

как сделать гениальную скульптуру?

взять камень и отсечь всё лишние
Записан

lama

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 85
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #76 : Декабря 27, 2016, 10:59:12 pm »

GreenTea
Ещё вариация на тему: рытьё тоннелей не требует исполнителей, но стоит денег (еды). Новые базы -- тоже за деньги (может быть ещё и разная стоимость в зависимости от локации или удалённости),
ну и т.д.... в общем, какую-то экономику простенькую прикрутить можно, а на что еду тратить -- тут уже есть где развернуться.
Только лично я бы предпочел иметь один тип юнитов. В муравьях прелесть была в позиционной игре, а баланс юнитов мог бы её подпортить.
Записан

GreenTea

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 58
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #77 : Декабря 28, 2016, 01:20:40 pm »

GreenTea
Ещё вариация на тему: рытьё тоннелей не требует исполнителей, но стоит денег (еды). Новые базы -- тоже за деньги (может быть ещё и разная стоимость в зависимости от локации или удалённости),
ну и т.д.... в общем, какую-то экономику простенькую прикрутить можно, а на что еду тратить -- тут уже есть где развернуться.
Только лично я бы предпочел иметь один тип юнитов. В муравьях прелесть была в позиционной игре, а баланс юнитов мог бы её подпортить.

Согласен! Еду как ресурс с выбором куда потратить - отличная идея, чтобы не переусложнять.
Насчет юнитов да - должен быть один тип. И без понятия "жизней", т.е. либо юнит жив либо умер.
Записан

DVS

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 689
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #78 : Декабря 28, 2016, 03:58:01 pm »

GreenTea
Ещё вариация на тему: рытьё тоннелей не требует исполнителей, но стоит денег (еды). Новые базы -- тоже за деньги (может быть ещё и разная стоимость в зависимости от локации или удалённости),
ну и т.д.... в общем, какую-то экономику простенькую прикрутить можно, а на что еду тратить -- тут уже есть где развернуться.
Только лично я бы предпочел иметь один тип юнитов. В муравьях прелесть была в позиционной игре, а баланс юнитов мог бы её подпортить.

Согласен! Еду как ресурс с выбором куда потратить - отличная идея, чтобы не переусложнять.
Насчет юнитов да - должен быть один тип. И без понятия "жизней", т.е. либо юнит жив либо умер.

Согласен! Еду как ресурс с выбором куда потратить - отличная идея, чтобы не переусложнять.
Насчет юнитов да - должен быть один тип. И без понятия "жизней", т.е. либо юнит жив либо умер.
Без жизней, но с конечностями, которые можно отстрелить.
В тунелЯх еще можно пересылать еду.
Добавить юнитов разведчиков которые не могут нападать но могут видеть апоходы и что в них перемещается.
Также нужны штурмовики саперы врачи мотоциклетчики танкисты артелеристы артисты.
Артисты крайне необходимы для поднятия одного из 25 параметров юнита .
Этот параметер называется радостность.

Както так...
Записан

jurifoll

  • Jr. Member
  • **
  • Сообщений: 37
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #79 : Декабря 28, 2016, 04:08:47 pm »

Это было у гугла в свое время. Народ выкладывал исходники также.
Сама тема муравьев да, но реализация другая. К примеру не было затаскивания еды в нору, рытья тоннелей, да и боевую систему можно сделать совершенно другой. В итоге получится другая игра - более глубокая и реалистичная. Я не настаиваю на теме муравьев, просто хочется масштабных баталий множества простых юнитов, такого на RAIC еще не было - а пора бы..

Честно говоря, на первый взгляд при добавлении рытья нор по описанным правилам изящество оригинальных муравьев несколько теряется. Возможно, эту тему можно развить, но мне кажется будет сложно сделать так, чтобы это было и не бесполезно и не имбой. Помнится в правилах было всего пара констант, которые необходимо было учитывать! Хотя абсолютно согласен, что пора бы что-то на тему масштабных баталий сделать.

Вообще как по мне, достаточно было в муравьях заменить прямоугольную сетку на гексогональную, и уже получилась бы игра достойная для нового конкурса. Что касается оставшихся исходников - ни и фиг с ними. Потенциал задачи имхо далеко не был исчерпан. Насколько я знаю, даже у топов не был толком реализован анализ карты и поиск стратегических мест. Ну а базовые алгоритмы типа поиска пути и так кочуют из задачи в задачу.

Другое дело, если организаторы решат, что делать задачу настолько похожей не кошерно, можно подумать еще как разнообразить (хотя, например, был же до нашего CodeTanks зарубежный RoboCode. Правда там игра похоже скорее внешне, на самом деле правила принципиально различаются).
Вот навскидку еще несколько идей, как разнообразить:
- Добавить дипломатию а-ля "а давай не будем пока друг на друга нападать, а объединимся против синего". Можно реализовать наподобие нынешних сообщений, только тут переговорщики будут равноправны и не будет ни тотального игнора ни дедовщины. Разумеется, заключенные соглашения можно будет потом нарушать, хотя можно за это предусмотреть какие-нибудь штрафы по очкам.
- Можно попробовать все-таки сделать некое разделение по типам юнитов. Например, муравьи-воины по силе как 2 обычных муравья, но стоят в 3 раза дороже и/или передвигаются в 2 раза медленнее. Хотя согласен, тут надо быть очень осторожным, чтобы боевка не свелась к подбору правильного набора типов в отличие от исходного правильного расположения на местности.
- новые типы ландшафта и/или ограниченная возможность преобразовывать имеющийся.

Еще есть подозрение, что организаторы стремятся оставить под контролем участников ограниченное число юнитов из соображений зрелищности. Типо если их очень много, то надо либо смотреть издалека (и тогда каждого видно плохо), либо как-то разрываться между имеющимися (такая проблема уже возникала при просмотре роликов нынешнего финала). В вообще нужны герои с красивой 3д-модельной, к тому же на футболке же надо кого-то нарисовать :)
Так вот на этот случай можно попробовать заменить, допустим, улей на королеву-матку. Пусть она потихоньку перемещается, рожает муравьев, может строит что-нибудь, а мелкие муравьи за неё сражаются и добывают еду.

Разумеется на все это можно накрутить другой визуальный сеттинг. Например, пока писал, подумал о харвестере из Дюны. Пусть он собирает спайс для производства солдатиков, а солдатики собирают топливо для него.
 
Записан

ThermIt

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 67
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #80 : Декабря 28, 2016, 11:23:00 pm »

...меняешь окружающий мир, пытаясь загнать врага в ловушку. Например строишь стены, а когда враг окажется в нужном месте, ломаешь одну из стен, через нее просачивается вода и затапливает помещение, враг тонет. Или строишь деревяную платформу, поджигаешь ее, огонь быстро распространяется, враг не успевает убежать и сам загорается. Или просто врывать платформу под врагом и он падает с высоты на шипы. Короче смесь майнкрафта, платформеров и червяков. И куча способов умереть - задохнуться, упасть в лаву, загореться, попасть в окружение зомби, упасть с высоты т.д...
CodeDwarfFortress?  :-D :-D :-D это будет супер-мега-эпичное соревнование на десяток лет... :-D
« Последнее редактирование: Декабря 28, 2016, 11:27:54 pm от ThermIt »
Записан

core2duo

  • Jr. Member
  • **
  • Сообщений: 28
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #81 : Декабря 30, 2016, 01:33:48 pm »

Так же просьба добавить лошадей в следующий RAIC. Я джва года жду такой RAIC...
Записан

burning.mustard

  • Newbie
  • *
  • Сообщений: 1
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #82 : Января 31, 2017, 12:59:44 pm »

Хотелось бы увидеть новые подходы к алгоритмам, например, где нужно управлять не одним юнитом, а целым роем.  Здесь я имею ввиду не 4-5 юнитов, как это уже было, а на несколько порядков выше.
Записан

i_v_a

  • Newbie
  • *
  • Сообщений: 7
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #83 : Февраля 20, 2017, 07:25:50 pm »

Было в далёкие древние времена такое:
http://www.robotact.narod.ru/competition.htm

Нужно было делать колонии роботов, которые имели специализацию (строители, атакующие, защитники)
Из того что помню Cobras - строил колонию порождающую боевой отряд - "Звезду Смерти" (в середине лечат, снаружи атакующие), зачищавшую поле.
Hive - реализовал колонию - типа пчёл найдут все летят к тебе или защищают свой "улей"
Ещё были кочевники - пытались создать много баз, чтоб "звезда" не успела зачистить и т.д.

В разделе Документация правила описаны.
Жаль, что но в те времена не было таких движков для соревнований, как сейчас, нужно было всё отсылать автору - он выкладывал результаты.
Я узнал про него поздно, только локально писал колонию - пытался сделать "таран" для звезды смерти и закупорить "улей" или сделать крепость - спиральный лабиринт.

В общем здесь интерес - не оптимизировать отдельного бота
 - а чтоб все боты организовались в разные процессы - обеспечивающие выживание колонии
тут и сбор энергии, металла, и утилизация трупов
и организация боевых построений и поиск контр построений, и поиск слабостей в построенной крепости!
Записан

i_v_a

  • Newbie
  • *
  • Сообщений: 7
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #84 : Февраля 20, 2017, 07:36:20 pm »

Там ещё и рыть можно было ))) (в какой-то из версий)
Между противниками была тонкая металлическая стенка (чтоб предотвратить слишком быстрый раш),
 которую можно было грызть  - и использовать как ресурс для строительства,
рои достигали больших размеров, но работало всё без тормозов, даже ускорять можно было в разы!

Я тут подумал, если стенку сделать потолще и не всю из металла, но и просто из пустой земли и камней,
то ландшафт станет поинтересней, чем голое поле.
Записан

i_v_a

  • Newbie
  • *
  • Сообщений: 7
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #85 : Февраля 20, 2017, 08:26:46 pm »

Робот - матка мог только строить мини-завод и помогать рабочим,
мини-завод выпускал лёгких роботов (рабочего и воина)
рабочие уже строили супер-завод по выпуску тяжёлых роботов  (строителя, защитника, атакующего),
чем тяжелее строитель тем более мощные стены, электростанции, он мог строить.

Кроме того можно было конструировать - определять у робота - с какой из 4х сторон у робота поставить глаза, а с какой ракетницу,
т.е например можно сделать что справа и спереди глаза, а слева и сзади оружие, нужно было посмотреть вперёд повернуться и потом выстрелить,
а т.к. зрение было узким лучом нужно было делать фронт из 3-5 роботов, чтоб враг не успел уйти с линии огня
- один смотрит-крутится и командует отряду залп который вслепую стреляет по указке, чтоб экономить время и не крутиться,

а если один на один,
 то нужно зайти в слепую зону стрелять пока тебя не видят
 (хотя косвенно можно было по собственным повреждения определить, что тебя бьют и стрелять сзади или бежать не глядя, кто стрелял)

у завода - стратегия должна была решать какого робота построить, и какой код на него навесить
 - такой конструктор и тела и мозгов,
стратегию можно было разбить на кирпичики и одевать на робота несколько видов поведения (главное чтоб непротиворечивых)
Записан

i_v_a

  • Newbie
  • *
  • Сообщений: 7
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #86 : Февраля 20, 2017, 08:51:52 pm »

Ещё про строителей, строитель может не только строить здания и стены, патрулировать их,
чинить или перестраивать-усиливать(если тяжёлый строитель),
бить тревогу, когда внешний периметр под атакой, чтоб защитники выбежали из крепости.

Но и разбирать здания(свои и чужие) на металл (с вдвое меньшей скоростью),
можно попробовать и чужого робота разобрать))), но у того убойная сила больше.

При этом строитель собирает 100% металла, а боевой робот может расстрелять здание и робота (как своего так и чужого),
 но на его месте пусть окажется только 50% металла, так что к концу игры металла будет дефицит.

Собранный металл, нужно обязательно разгрузить на базе, убитый робот и собранный им металл - остаются лежать пока их не подберут.
Записан

i_v_a

  • Newbie
  • *
  • Сообщений: 7
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #87 : Февраля 20, 2017, 10:30:54 pm »

Ещё вспомнил про зрение: поскольку робот видит только узкий луч (на 50 клеток) и только до первого препятствия , а поле-1000*1000 клеток),
вспомнил у кого-то была примерно такая раш-стратегия, т.к нужно как можно раньше выяснить где построил первую базу противник
(каждый начинал в нижнем левом углу, но некоторые перебегали и строили в другом месте, даже в тылу врага за перемычкой),
 а в начале роботов мало,
 то у каждого было по 2 глаза по бокам,
 а ракетницы спереди и сзади,
роботы распределялись цепью на расстоянии 100 клеток друг от друга,
прогрызали ракетами перемычку посередине,
делали три шага (т.к. завод 3*3 клетки - для экономии тиков)
 и смотрели по сторонам ища завод (причём не отвлекаясь ни на что другое)
Так вот тогда базу(завод) можно было замаскировать металлоломом
(это если начать строить стену и не достроить, то через некоторое время стена деградирует до кучки металла)
А если отвлечься и идти проверять вширь что там за кучкой металла - то теряются тики для поиска вглубь территории.

Ещё можно было строить "слепых" боевых роботов без глаз,
т.к. робот мог чувствовать что он сделал шаг, но не сдвинулся,
а также чувствовал с какой стороны в него влетела ракета.
Например "Звезда смерти" - это было слепое боевое построение(мини-рой из 25 роботов),
которое только стреляло во все стороны (на всякий случай, т.к. ракеты либо сбивали летящие в рой ракеты, либо уничтожало всё вокруг)
 и медленно но верно обходило всю карту по змейке и уничтожало всё вслепую.


Записан

DVS

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 689
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #88 : Февраля 21, 2017, 12:10:15 pm »

Хотелось бы увидеть близордовский  подход к задаче.
Их игры рулят патамушто в них нет ни чего лишнего.
Сейчас конструирую игру, вроде получается по ихнему.
Концепция умещается в одном абзаце, благодаря тому что крайне мало моих идей прошло фильтр близаров.
Записан

AlexKol

  • Jr. Member
  • **
  • Сообщений: 43
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #89 : Июня 07, 2017, 12:13:59 pm »

Так то соревнования для поднятия интереса к программированию и тд. Если придумать мегасложную задачу, с кучей всего всего. То в соревнованиях будет участвовать 50-100 человек максимум. Остальные тупо не поймут как и что.
Я бы что нибудь типа выживания предложил. Карта, городского типа. Куча зомби и 4-8 игроков на карте, можно бегать искать вещи которые помогут прожить дольше, можно забиться в угол, забарикадироваться и тд. Можно узнать где затаился игрок, пробежать по улице привести зомбяков к противнику и тд. За убийства зомбей дают очки, за убийство игроков, за то что находишь всякие ништяки. Ну и допустим за то что дожил до конца тоже что то дают. Игра вроде как все против всех, но можно и объединяться так как вместе выжить легче чем одному. И типа за убийство игрока 300 очков, а за выжить до конца 1000. Но если много выживет до конца тоже профита мало))) Так что кого то надо и валить)
Должно получиться динамичненько)

PS и зрение сделать не круговое, а перед собой какой то угол. Чтобы можно было примерно анализировать видят тебя или нет. +шум, шум круговой. Хотя это гемор если много объектов и все шумят.
« Последнее редактирование: Июня 07, 2017, 12:17:41 pm от AlexKol »
Записан

dantistus

  • Jr. Member
  • **
  • Сообщений: 27
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #90 : Июня 10, 2017, 02:07:05 am »

Для меня по интересности игры шли в порядке убывания. Танчики были самые забойные, когда приходили в гости, я мог включать им бои и всем было интересно смотреть, что происходит. С солдатиками мне было интересно покодить, но когда я показывал людям, никто не понимал, что там вообще происходит. Хоккей может объективно и был прикольный, но мне он что-то не сильно понравился. Для гонок я оказался сильно тупой :'( А в последнем году я вообще не смог участвовать из-за того, что визуализация боев на сайте намертво вешала мой ноутбук и это отбило у меня любое желание разбираться.

Не было еще карточных игр типа HeartStone, это могло бы быть как минимум забавно. Или пошаговая стратегия по типу Heroes of Might and Magic.
Записан

tyamgin

  • Sr. Member
  • ****
  • Сообщений: 196
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #91 : Июня 29, 2017, 10:06:18 am »

Так то соревнования для поднятия интереса к программированию и тд. Если придумать мегасложную задачу, с кучей всего всего. То в соревнованиях будет участвовать 50-100 человек максимум. Остальные тупо не поймут как и что.
Я бы что нибудь типа выживания предложил. Карта, городского типа. Куча зомби и 4-8 игроков на карте, можно бегать искать вещи которые помогут прожить дольше, можно забиться в угол, забарикадироваться и тд. Можно узнать где затаился игрок, пробежать по улице привести зомбяков к противнику и тд. За убийства зомбей дают очки, за убийство игроков, за то что находишь всякие ништяки. Ну и допустим за то что дожил до конца тоже что то дают. Игра вроде как все против всех, но можно и объединяться так как вместе выжить легче чем одному. И типа за убийство игрока 300 очков, а за выжить до конца 1000. Но если много выживет до конца тоже профита мало))) Так что кого то надо и валить)
Должно получиться динамичненько)

PS и зрение сделать не круговое, а перед собой какой то угол. Чтобы можно было примерно анализировать видят тебя или нет. +шум, шум круговой. Хотя это гемор если много объектов и все шумят.

infestation?)
Записан

AlexKol

  • Jr. Member
  • **
  • Сообщений: 43
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #92 : Июня 29, 2017, 01:04:00 pm »

Типа наоборот играть зомбями, и кто больше назаражает?) Тут как то странно будет, дофига умные зомби)
Записан

novich-OK

  • Jr. Member
  • **
  • Сообщений: 16
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #93 : Августа 04, 2017, 02:17:29 pm »

Давайте больше: прогонять параллельно два матча. На одном - зомби одного участника вырезают выживальщиков другого участника, на втором - наоборот. Кто дольше выжил, тот выигрывает дуэль. И челлендж с управлением кучей юнитов, и зрелищность обеспечены.
Записан

steleal

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 96
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #94 : Августа 29, 2017, 06:00:14 am »

Скоро сентябрь.
Какие планы на эту осень, ждем, не ждем?
Если ждем, то когда старт?
Записан

tyamgin

  • Sr. Member
  • ****
  • Сообщений: 196
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #95 : Сентября 04, 2017, 11:41:42 am »

7 ноября старт
Записан

AlexKol

  • Jr. Member
  • **
  • Сообщений: 43
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #96 : Сентября 05, 2017, 12:54:12 pm »

7 ноября старт

Откуда инфа?)
Записан

tyamgin

  • Sr. Member
  • ****
  • Сообщений: 196
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #97 : Сентября 05, 2017, 01:42:30 pm »

Есть группа в телеграме https://t.me/aicups - там написано
Записан

mortido

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 96
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #98 : Октября 20, 2017, 07:12:04 pm »

А название так и останется CodeXXX?)
Записан

lama

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 85
Re: Cледующий raic 2017
« Ответ #99 : Октября 20, 2017, 09:39:08 pm »

Если кто ещё не в курсе, https://habrahabr.ru/company/mailru/blog/340540/
Записан
Страницы: 1 [2]