You can download rules in PDF format. There you can find the format of the championship, the description of the game world and technical characteristics of the objects. Also, you will find JavaDocs for all standard classes used in the strategies.
The rules are also published at GitHub. Just like on out site, you can always find actual version of the rules, and follow the history of changes made.
Moscow
Something from the rules is not clear how to take into account “protection” when calculating the final damage. Is subtracted from the attack? Then what if the more attack damage is not applied?
Что-то из правил не совсем понятно, как учитывается “защита” при вычислении итогового урона. Вычитается из атаки? Тогда что если защита больше атаки, урон не наносится?
Соллерс
Is it possible to use the strategy is not described in the documentation, but present in the model class PlayerContext ?
Можно ли использовать в стратегии неописанный в документации, но присутствующий в модели класс PlayerContext ?
BB
And as to the size of the entire world? world.Width/Height is the size of the window where the action
А как получить размер всего мира? world.Width/Height это размер окна где движуха
Crypton/RDL
From the rules: “the Amount of equipment each player early in the game in multiples of 100. Equipment is divided into groups of 100 units each.” That’s only in the beginning of the game about 5 groups. 5 x 100 = 500. 500 > 100
Из правил: “Количество техники у каждого игрока в начале игры кратно 100. Техника разбита на группы по 100 юнитов в каждой.” Вот только в начале игры около 5 групп. 5 х 100 = 500. 500 > 100
Crypton/RDL
And all understood. “Multiple” is ignored
А все, понял. “Кратно” пропустил мимо ушей
And as to the size of the entire world? world.Width/Height is the size of the window where the action
game.getWorldHeight(); game.getWorldWidth();
А как получить размер всего мира? world.Width/Height это размер окна где движуха
game.getWorldHeight(); game.getWorldWidth();
And as to the size of the entire world? world.Width/Height is the size of the window where the action
game.getWorldHeight(); game.getWorldWidth();
А как получить размер всего мира? world.Width/Height это размер окна где движуха
game.getWorldHeight(); game.getWorldWidth();
game.getWorldHeight(); game.getWorldWidth();
No, I understood what kind of field is from the centre. from -world.Width to world.Width and from -world.Height to world.Height
game.getWorldHeight(); game.getWorldWidth();
Нет, я понял вроде что поле идет от центра. от -world.Width до world.Width и от -world.Height до world.Height
No, I understood what kind of field is from the centre. from -world.Width to world.Width and from -world.Height to world.Height
The Playground area is limited square, top-left corner has coordinates (0.0, 0.0), and side length equal to 1024.0. //the rules. paragraph 2.2 Description of the game world
Нет, я понял вроде что поле идет от центра. от -world.Width до world.Width и от -world.Height до world.Height
Игровая область ограничена квадратом, левый верхний угол которого имеет координаты (0.0, 0.0), а длина стороны равна 1024.0. //правила. пункт 2.2 Описание игрового мира
The Playground area is limited square, top-left corner has coordinates (0.0, 0.0), and side length equal to 1024.0. //the rules. paragraph 2.2 Description of the game world
From this description we can assume that the world is still not 0 to 1024 “Valid values for ActionType action.MOVEявляются real numbers from -game.worldWidthдо game.worldWidthвключительно.”
Игровая область ограничена квадратом, левый верхний угол которого имеет координаты (0.0, 0.0), а длина стороны равна 1024.0. //правила. пункт 2.2 Описание игрового мира
Из этого описание можно предположить что мир всё таки не от 0 до 1024 “Корректными значениями для действия ActionType.MOVEявляются вещественные числа от -game.worldWidthдо game.worldWidthвключительно.”
From this description we can assume that the world is still not 0 to 1024 “Valid values for ActionType action.MOVEявляются real numbers from -game.worldWidthдо game.worldWidthвключительно.”
But this is nonsense, most likely a typo. Never seen someone objects to a negative value.
Из этого описание можно предположить что мир всё таки не от 0 до 1024 “Корректными значениями для действия ActionType.MOVEявляются вещественные числа от -game.worldWidthдо game.worldWidthвключительно.”
Но это бред, скорее всего опечатка. Ни разу не видел у кого то из объектов отрицательное значение.
But this is nonsense, most likely a typo. Never seen someone objects to a negative value.
The values are simply correct. But when you try to cross the playing area, the simulator will stop the unit. Can be used to specify directions. The Playground area is limited to [0, 1024] along two axes.
Но это бред, скорее всего опечатка. Ни разу не видел у кого то из объектов отрицательное значение.
Значения просто корректны. Но при попытке пересечь игровую область симулятор остановит юнит. Можно использовать для задания направлений. Игровая область ограничена [0, 1024] по двум осям.
But this is nonsense, most likely a typo. Never seen someone objects to a negative value.
Yeah. here SetX is a required parameter for the action ActionType.MOVE and sets the target the amount of displacement units along the x-axis. The offset can indeed be negative when moving left to SetX and SetY up in
Но это бред, скорее всего опечатка. Ни разу не видел у кого то из объектов отрицательное значение.
Ага. вот SetX является обязательным параметром для действия ActionType.MOVE и задаёт целевую величину смещения юнитов вдоль оси абсцисс. Смещение действительно может быть отрицательным при движении влево в SetX и вверх в SetY
Miass
I do not understand how to calculate the visibility of equipment. Only the cell which is a unit, or all of the cells between the two units?
Я не понял, как вычисляется видимость техники. Учитывается только клетка на которой стоит отряд, или все клетки между двумя отрядами?
СибГАУ им. Решетнева
I do not understand how to calculate the visibility of equipment. Only the cell which is a unit, or all of the cells between the two units?
Only the cells in which there is equipment. I.e. it is possible that two tanks are on both sides of the forest belt of the two cells and see each other. And when someone will call into the woods - haven’t seen already :)
Я не понял, как вычисляется видимость техники. Учитывается только клетка на которой стоит отряд, или все клетки между двумя отрядами?
Только клетки, на которых стоит техника. Т.е. возможна ситуация, когда два танка стоят по обе стороны от лесополосы из двух клеток и видят друг друга. А когда кто-то заедет в лес - уже не видят :)
СибГАУ им. Решетнева
Wondering now, how visibility is considered in situations of ground-to-air and air-ground.
Интересно вот, как видимость считается в ситуациях земля-воздух и воздух-земля.
Miass
Wondering now, how visibility is considered in situations of ground-to-air and air-ground.
Well, the definition of visibility seems to be one-sided, so take the appropriate coefficients.
Интересно вот, как видимость считается в ситуациях земля-воздух и воздух-земля.
Ну, определение видимости вроде бы одностороннее, так что берутся соответствующие коэффициенты.
Miass
By the way, Bramy can hilite and flying units? If Yes, then for them it will be a major task.
Кстати, БРЭМы могут хилить и летающие юниты? Если да, то для них это будет основной задачей.
МГУ им. М.В. Ломоносова
It is possible to obtain a list of all units? world.getVehicleUpdates strangely works. For example, on a zero tick, it gives an empty list
Есть возможность получить список всех юнитов? world.getVehicleUpdates как-то странно работает. Например, на нулевом тике он дает пустой список
It is possible to obtain a list of all units? world.getVehicleUpdates strangely works. For example, on a zero tick, it gives an empty list
0 because no one has committed no act, respectively, none of the field units has not changed. On 0 it is necessary to use genNewVehicle
Есть возможность получить список всех юнитов? world.getVehicleUpdates как-то странно работает. Например, на нулевом тике он дает пустой список
Потому что на 0 еще никто не совершил никакое действие, соответственно ни одно поле юнитов не изменилось. На 0 надо использовать genNewVehicle
It is possible to obtain a list of all units? world.getVehicleUpdates strangely works. For example, on a zero tick, it gives an empty list
And on subsequent ticks to use just VehicleUpdate
Есть возможность получить список всех юнитов? world.getVehicleUpdates как-то странно работает. Например, на нулевом тике он дает пустой список
А уже на последующих тиках использовать как раз VehicleUpdate
It is possible to obtain a list of all units? world.getVehicleUpdates strangely works. For example, on a zero tick, it gives an empty list
Full list of equipment is not transmitted every tick in order to minimize the data transmitted and the client uses CPU time. You must maintain up to date collection of technology, as is done for example in the example from the section “Quick start”.
Есть возможность получить список всех юнитов? world.getVehicleUpdates как-то странно работает. Например, на нулевом тике он дает пустой список
Полный список техники не передаётся каждый тик в целях минимизации пересылаемых данных и используемого клиентом процессорного времени. Вам необходимо самостоятельно поддерживать актуальную коллекцию техники, как это сделано например в примере из раздела “Быстрый старт”.
Moscow
But what happens when conflict between two air units? They crash and self-destruct? Or you could take the same cage?
From the rules it is not clear what the protection unit and how is calculated the damage?
Games are always 1 on 1? In the rules there are “hints” that it is not always.
As the group moves to the specified point? As they lined up at the end of the road? Try to line up in a square or lined up a bunch trying to take a position closer to the designated point? To set the units of the chain have a lot of shaman with an individual allocation and movement?
BRAM repairs air units? BRAM repairs only fixed units (those who have Action != MOVE and ROTATE)?
А что происходит при коллизии двух воздушных юнитов? Они врезаются и самоуничтожаются? Или могут занимать одну и ту же клетку?
Из правил не ясно, что такое защита юнита и как высчитывается урон?
Игры будут всегда 1 на 1? В правилах есть “намёки”, что не всегда.
Как перемещается группа к заданной точке? Как они выстроятся в конце пути? Постараются выстроится в квадрат или выстроятся кучкой стараясь занять позицию ближе к назначенной точке? Чтобы расставить юниты цепью, придётся много шаманить с индивидуальным выделением и перемещением?
БРЭМ ремонтирует воздушные юниты? БРЭМ ремонтирует только неподвижные юниты (те у кого Action != MOVE и ROTATE)?
The rules state A “conflict of units between themselves and with the map boundaries, is not allowed game simulator. The exception is air units belonging to different players” But what happens when conflict between two air units? They crash and self-destruct? Or you could take the same cage? ...
В правилах сказано “Коллизия юнитов между собой, а также с границами карты не допускается игровым симулятором. Исключение составляют воздушные юниты, принадлежащие разным игрокам” А что происходит при коллизии двух воздушных юнитов? Они врезаются и самоуничтожаются? Или могут занимать одну и ту же клетку? ...
It is possible to obtain a list of all units? world.getVehicleUpdates strangely works. For example, on a zero tick, it gives an empty list
The inability to get a full list of units each tick has a pleasant side effect: the player on the site this year compared to last - just flies!
Есть возможность получить список всех юнитов? world.getVehicleUpdates как-то странно работает. Например, на нулевом тике он дает пустой список
У невозможности получать полный список юнитов каждый тик есть приятный побочный эффект: плеер на сайте в этом году по сравнению с прошлым - просто летает!
Russian AI Cup Team
is there any English document ?
Not now, but will be available soon.
Meanwhile you can read sample Java code here.
There is a ROTATE action. How to select in what direction goes rotation and is it possible to set the direction of rotation (clockwise/anti-CHS) ?
move.angle.
Существует действие ROTATE. Как выбирается в какую сторону идет поворот и можно ли задать направление поворота (по/против чс) ?
move.angle же.
move.angle.
thank you, did not pay attention.
move.angle же.
спасибо, не обратил внимание.
МГУ им. М.В. Ломоносова
Regarding move.setMaxSpeed. If I point to the tank maximum speed of 0.2, then in the forest he would go, 0.16 or 0.2 is still ?
По поводу move.setMaxSpeed. Если я укажу танку максимальную скорость 0.2, то по лесу он поедет 0.16 или все же 0.2 ?
СберТех
Moscow
Error in the rules “Order selected units to meremetsa in that direction.”
Ошибка в правилах “Приказать выделенным юнитам меремещаться в указанном направлении.”
Moscow
>Damage calculated as an attack of your unit minus the enemy’s protection. So, the tank attack ground 100, defense 80 from the ground. Damage to the tank on the tank - 20. Five shots they will kill each other.
Then do I understand that the fighter is immune to tanks?
Урон высчитывается как атака вашего юнита минус защита вражьего. Так, у танка атака 100 по наземным, защита 80 от наземных. Урон танка по танку - 20. За пять выстрелов они убьют друг друга.
Тогда правильно ли я понял, что истребители неуязвимы для танков?
Харьковский НУ им. Каразина
And there is an opportunity to highlight all the helicopters and tanks (exactly two types of units). Or, you can select either all or one type?
А есть возможность выделить все вертолёты и танки (ровно два типа юнитов). Или можно выделить либо всех либо один тип?
Damage calculated as an attack of your unit minus the enemy’s protection. So, the tank attack ground 100, defense 80 from the ground. Damage to the tank on the tank - 20. Five shots they will kill each other. Then do I understand that the fighter is immune to tanks?
Yes, local runner owned since
Тогда правильно ли я понял, что истребители неуязвимы для танков?
Да, в локал ранере имено так
ООО "ГрадоСервис"
Quote from article 2.4 of the rules:
> Of course, if you disable fog of war has only the value of the speed ratio.
Whether this is true? It seems that the odds of coverage range/stealth even without the fog of war.
Цитата из п. 2.4 правил:
Разумеется, при отключенном тумане войны значение имеет только коэффициент скорости.
Точно ли это верно? Кажется, что коэффициенты дальности обзора/незаметности важны даже без тумана войны.
Quote from article 2.4 of the rules: > Of course, if you disable fog of war has only the value of the speed ratio. Whether this is true? It seems that the odds of coverage range/stealth even without the fog of war.
P. 2.3. In the absence of fog of war, line of sight has no effect on the game. When the fog of war the strategy of the party to get the data only those enemy units that are within the coverage range at least one unit of the contestant.
Цитата из п. 2.4 правил: Точно ли это верно? Кажется, что коэффициенты дальности обзора/незаметности важны даже без тумана войны.
П. 2.3. В отсутствие тумана войны, дальность обзора не оказывает никакого влияния на игру. При включенном тумане войны стратегия участника будет получать данные только о тех юнитах противника, которые находятся в пределах дальности обзора хотя бы одного юнита этого участника.
Damage calculated as an attack of your unit minus the enemy’s protection. So, the tank attack ground 100, defense 80 from the ground. Damage to the tank on the tank - 20. Five shots they will kill each other. Then do I understand that the fighter is immune to tanks?
Yes.
Тогда правильно ли я понял, что истребители неуязвимы для танков?
Да.
P. 2.3. In the absence of fog of war, line of sight has no effect on the game. When the fog of war the strategy of the party to get the data only those enemy units that are within the coverage range at least one unit of the contestant.
Ugh. I read this phrase as an indication that the review/visibility affect the probability of being hit.
Thank you.
П. 2.3. В отсутствие тумана войны, дальность обзора не оказывает никакого влияния на игру. При включенном тумане войны стратегия участника будет получать данные только о тех юнитах противника, которые находятся в пределах дальности обзора хотя бы одного юнита этого участника.
Тьфу ты. Я читал эту фразу как указание на то, что обзор/видимость влияют на вероятность попадания.
Спасибо.
BB
I realized that you can make a group of units, and then even if they are scattered then just group number to allocate them. And even I do not understand how to assign a group, or is it done automatically when I select. And each new selection, the new group? And just need to remember things.
Я понял что можно сделать группу юнитов, а потом даже если они разбросаны то просто по номеру этой группы их выделить. И чет я не понял как назначить группу, или это делается автоматически когда я выделяю. И каждое новое выделение, это новая группа? И просто нужно запомнить нужную.
I realized that you can make a group of units, and then even if they are scattered then just group number to allocate them. And even I do not understand how to assign a group, or is it done automatically when I select. And each new selection, the new group? And just need to remember things.
For group assignment need two steps: 1. Select the desired units (for example by using CLEAR_AND_SELECT) 2. To assign selected units to a group by using the ASSIGN
In order to then allocate the units within the group, you need to use the same CLEAR_AND_SELECT with setGroup
Я понял что можно сделать группу юнитов, а потом даже если они разбросаны то просто по номеру этой группы их выделить. И чет я не понял как назначить группу, или это делается автоматически когда я выделяю. И каждое новое выделение, это новая группа? И просто нужно запомнить нужную.
Для назначения группы нужно два действия: 1. Выделить нужные юниты (например при помощи CLEAR_AND_SELECT) 2. Назначить выделенные юниты в группу при помощи ASSIGN
Для того чтобы потом выделить юниты входящие в группу, нужно использовать тот же CLEAR_AND_SELECT с setGroup
For group assignment need two steps: 1. Select the desired units (for example by using CLEAR_AND_SELECT) 2. To assign selected units to a group by using the ASSIGN In order to then allocate the units within the group, you need to use the same CLEAR_AND_SELECT with setGroup
So, thank you. Extra steps damn…
Для назначения группы нужно два действия: 1. Выделить нужные юниты (например при помощи CLEAR_AND_SELECT) 2. Назначить выделенные юниты в группу при помощи ASSIGN Для того чтобы потом выделить юниты входящие в группу, нужно использовать тот же CLEAR_AND_SELECT с setGroup
Так, спасибо. Лишние действия блин…
And there is an opportunity to highlight all the helicopters and tanks (exactly two types of units). Or, you can select either all or one type?
You can use ADD_TO_SELECTION add a new type to the already selected
А есть возможность выделить все вертолёты и танки (ровно два типа юнитов). Или можно выделить либо всех либо один тип?
Можно при помощи ADD_TO_SELECTION добавить новый тип к уже выделенному
BB
And it is possible to tell objects to move, and to the point, and not move to the specified vector?
А можно как то сказать объектам двигаться, и в точку, а не смещаться на указанный вектор?
СКФУ
is there a cooldown on the action selection? for example 1 tick I do clearandselect for 40 units of the 100, and on the 2nd tick addselection for 40 units of a different type I have not allocated the second type…. PS I am writing in c#
есть ли кулдаун на действие выделения? например на 1 тике я выполняю clearandselect для 40 юнитов из 100, а на 2м тике addselection для 40 юнитов другого типа у меня не выделяется второй тип…. п.с. пишу на c#
And it is possible to tell objects to move, and to the point, and not move to the specified vector?
well, simple math: move.setX(targetX - x); move.setY(targetY - y); where (x,y) current position
А можно как то сказать объектам двигаться, и в точку, а не смещаться на указанный вектор?
ну так, простая математика: move.setX(targetX - x); move.setY(targetY - y); , где (x,y) - текущее положение
well, simple math: move.setX(targetX - x); move.setY(targetY - y); where (x,y) current position
Not in that sense. That’s understandable. So they are not the group was moving and was going.
ну так, простая математика: move.setX(targetX - x); move.setY(targetY - y); , где (x,y) - текущее положение
Не в этом смысле. Это то понятно. Чтобы они не группой двигались а в точке собирались.
Not in that sense. That’s understandable. So they are not the group was moving and was going.
Type “move”, “on the parade ground in 3 rows of Posterous”. No, it doesn’t work.
Не в этом смысле. Это то понятно. Чтобы они не группой двигались а в точке собирались.
Типа “разойдись”, “на плацу в 3 ряда постройсь”. Не, это так не работает.
Сбербанк Технологии
And it is normal that constructing a “break down” over time? For example, if you select a group of tanks and fighters and give them commands to go to 20 to the right, quite rare to have time to finish execution of the previous command, the fighters will eventually fly far ahead. That is, the team is group - 20 to the right, and in fact the tanks 15 to the right fighter 25
А это нормально, что построения “ломаются” со временем? Например если выделить в группу танки и истребители и давать им команды ехать на 20 вправо, достаточно редко чтобы они успевали закончить выполнение предыдущей команды, то истребители со временем улетят далеко вперед. То есть команда группе идет - 20 вправо, а на деле танки 15 вправо, истребители 25
And it is normal that constructing a “break down” over time? For example, if you select a group of tanks and fighters and give them commands to go to 20 to the right, quite rare to have time to finish execution of the previous command, the fighters will eventually fly far ahead. That is, the team is group - 20 to the right, and in fact the tanks 15 to the right fighter 25
You need to use the speed of the slowest unit * 0.6, then the build is not 100% scattering.
А это нормально, что построения “ломаются” со временем? Например если выделить в группу танки и истребители и давать им команды ехать на 20 вправо, достаточно редко чтобы они успевали закончить выполнение предыдущей команды, то истребители со временем улетят далеко вперед. То есть команда группе идет - 20 вправо, а на деле танки 15 вправо, истребители 25
Нужно использовать скорость самого медленного юнита * 0.6, тогда построение 100% не рассыпится.
And the tanks can actually attack air units? Visually I got the impression that they ignored the interceptors I in the local games.
А танки действительно могут атаковать воздушные юниты? Визуально у меня создалось впечатление, что они игнорировали перехватчики у меня в локальных играх.
And the tanks can actually attack air units? Visually I got the impression that they ignored the interceptors I in the local games.
Damage to the tank on the plane, less than the protection of aircraft from ground units.
А танки действительно могут атаковать воздушные юниты? Визуально у меня создалось впечатление, что они игнорировали перехватчики у меня в локальных играх.
Урон танка по самолету, меньше чем защита самолета от наземных юнитов.
Damage to the tank on the plane, less than the protection of aircraft from ground units.
Exactly, thank you!
Another question about formations. For example, I joined the group of different types of equipment. So they gathered in a common formation. If I limit the speed and send them, for example, in the center of the map, the distance between the pieces of the group will increase, as I understand it. If I restrict distance will save in initial position. And how to group them into one point? Tried to make a MOVE with a zero offset, but nothing happens. Or should we put the pieces into the right position, and then to group?
Урон танка по самолету, меньше чем защита самолета от наземных юнитов.
Точно, спасибо!
Еще вопрос насчет формаций. К примеру, я объединил в группу разные типы техники. И хочу чтобы они собрались в общую формацию. Если не буду ограничивать скорость и направляю их, к примеру, в центр карты, то дистанция между кусками группы будет увеличиваться, я так понимаю. Если буду ограничивать, то дистанация будет сохранять как в начальном положении. А как их сгруппировать в одну точку? Пытался сделать MOVE с нулевым смещением, но ничего не происходит. Или надо вначале поставить кусками в нужные позиции, а потом группировать?
Exactly, thank you! Another question about formations. For example, I joined the group of different types of equipment. So they gathered in a common formation. If I limit the speed and send them, for example, in the center of the map, the distance between the pieces of the group will increase, as I understand it. If I restrict distance will save in initial position. And how to group them into one point? Tried to make a MOVE with a zero offset, but nothing happens. Or should we put the pieces into the right position, and then to group?
There is no miracle method of doing that. You need to program it yourself. Now whoever wins will be able to make a more powerful bunch.
Точно, спасибо! Еще вопрос насчет формаций. К примеру, я объединил в группу разные типы техники. И хочу чтобы они собрались в общую формацию. Если не буду ограничивать скорость и направляю их, к примеру, в центр карты, то дистанция между кусками группы будет увеличиваться, я так понимаю. Если буду ограничивать, то дистанация будет сохранять как в начальном положении. А как их сгруппировать в одну точку? Пытался сделать MOVE с нулевым смещением, но ничего не происходит. Или надо вначале поставить кусками в нужные позиции, а потом группировать?
Нет чудо метода который это делает. Вам требуется это самому запрограммировать. Сейчас побеждает тот кто сможет сделать более мощную кучку.
Yekaterinburg
I have not worked the group call and returns to her commands. Example:
The rules should work. Am I doing something wrong?
У меня не работает вызов группы и отдача ей команд. Пример:
По правилам должно работать. Я что-то делаю не так?
АлтГУ
between 2 and 3 should once again clear and select (select 1 group), and so by analogy
между 2 и 3 надо ещё раз clear and select (выбрать 1 группу) и так по аналогии
between 2 and 3 should once again clear and select (select 1 group), and so by analogy
No. Why? Assign does not remove the same selection. Paragraph 3 works as it should. Not running a bunch of 7-8.
между 2 и 3 надо ещё раз clear and select (выбрать 1 группу) и так по аналогии
Нет. С чего бы? Assign не снимает же выделения. Пункт 3 работает так как надо. Не работает связка 7-8.
No. Why? Assign does not remove the same selection. Paragraph 3 works as it should. Not running a bunch of 7-8.
Oh, that’s right. Can for assign not all the data. Left, top, right, bottom
Нет. С чего бы? Assign не снимает же выделения. Пункт 3 работает так как надо. Не работает связка 7-8.
А, точно. Может для assign не все данные. Left, top, right, bottom
No. Why? Assign does not remove the same selection. Paragraph 3 works as it should. Not running a bunch of 7-8.
Check whether the units attached to the group, the Vehicle parameter corresponding
Нет. С чего бы? Assign не снимает же выделения. Пункт 3 работает так как надо. Не работает связка 7-8.
Проверьте привязываются ли юниты к группе, у Vehicle есть параметр соответствующий
Oh, that’s right. Can for assign not all the data. Left, top, right, bottom
No need to Assign anything in addition to the group :). However, the question is removed, the mistake was found, with the rules has nothing to do.
А, точно. Может для assign не все данные. Left, top, right, bottom
Для Assign не надо ничего кроме группы :). Тем не менее, вопрос снимается, ошибку нашёл, с правилами никак не связано.
Softgrad Solutions
What does the “control center (CONTROL_CENTER): increases the limit of the number of action strategy 2 for 60 ticks”? Not found anywhere else mention limit the number of actions. One tick — one action? If can be more, as their transfer strategy?
А что означает “центр управления (CONTROL_CENTER): увеличивает лимит количества действий стратегии на 2 за 60 тиков”? Нигде больше не нашёл упоминание лимита количества действий. Один тик — одно действие? Если может быть больше, то как их передавать стратегии?
What does the “control center (CONTROL_CENTER): increases the limit of the number of action strategy 2 for 60 ticks”? Not found anywhere else mention limit the number of actions. One tick — one action? If can be more, as their transfer strategy?
Found: “Initially, the number of possible actions the strategy is limited to 6 moves per 60 ticks.”
А что означает “центр управления (CONTROL_CENTER): увеличивает лимит количества действий стратегии на 2 за 60 тиков”? Нигде больше не нашёл упоминание лимита количества действий. Один тик — одно действие? Если может быть больше, то как их передавать стратегии?
Нашел: “Изначально количество возможных действий стратегии ограничено 6-ю ходами за 60 тиков.”
Moscow
Unit can be several groups? Then, when you highlight any of them, he will be deemed to be allocated and the command will act on it?
У юнита может быть несколько групп? Тогда при команде выделения любой из них он будет считаться выделенным и команда перемещения на него подействует?
Unit can be several groups? Then, when you highlight any of them, he will be deemed to be allocated and the command will act on it?
Yes
У юнита может быть несколько групп? Тогда при команде выделения любой из них он будет считаться выделенным и команда перемещения на него подействует?
Да
СПбГУТ им. Бонч-Бруевича
Please tell me, what do you mean “Initially, the number of possible actions strategy limited to 12 moves for 60 ticks”? The allocation of unit counts as progress? or only move is their any movement?
Подскажите пожалуйста, что значит “Изначально количество возможных действий стратегии ограничено 12-ю ходами за 60 тиков”? Выделение юнита считается за ход? или за ход считается только их какое-либо передвижение?
Sevastopol
Please tell me, what do you mean “Initially, the number of possible actions strategy limited to 12 moves for 60 ticks”? The allocation of unit counts as progress? or only move is their any movement?
all considered, any Action in the Move - it is considered an action. Well, except NONE
Подскажите пожалуйста, что значит “Изначально количество возможных действий стратегии ограничено 12-ю ходами за 60 тиков”? Выделение юнита считается за ход? или за ход считается только их какое-либо передвижение?
все считается, любой Action в Move - считается за действие. Ну кроме NONE
You need to use the speed of the slowest unit * 0.6, then the build is not 100% scattering.
It turns out, the speed ratio determines the maximum speed of the unit on the ground?
PS: the rules state: “If the rate coefficients and distance vision everything is clear ..”. However, that kind of logic doesn’t seem obvious to me…
Нужно использовать скорость самого медленного юнита * 0.6, тогда построение 100% не рассыпится.
Получается, коэффициент скорости определяет максимальную скорость юнита на местности?
P.S.: В правилах сказано: “Если с коэффициентами скорости и дальности обзора всё очевидно ..”. Однако, вот такая логика мне очевидной не кажется…
It turns out, the speed ratio determines the maximum speed of the unit on the ground? PS: the rules state: “If the rate coefficients and distance vision everything is clear ..”. However, that kind of logic doesn’t seem obvious to me…
I immediately realized)
Получается, коэффициент скорости определяет максимальную скорость юнита на местности? P.S.: В правилах сказано: “Если с коэффициентами скорости и дальности обзора всё очевидно ..”. Однако, вот такая логика мне очевидной не кажется…
Я сразу понял)
Сбербанк Технологии
Suggestion for improving the documentation: Maybe we should add to the description of possible actions of the player which parameters must be set for this action? That is, to move (or better duplicate) this information from the description methods class methods ActionType Move in.
Предложение по улучшению документации: Может стоит добавить в описание возможных действий игрока какие параметры необходимо задавать для этого действия? То есть перенести (а лучше продублировать) данную информацию из описания методов класса Move в методы ActionType.
СПбГУТ им. Бонч-Бруевича
But whether it is possible to determine at any time where the technique of the enemy?) if how?
А можно ли как то определить в любой момент времени где находится техника противника?) если то как?
Moscow
But whether it is possible to determine at any time where the technique of the enemy?) if how?
You need to shatirova two arrays obtained by methods getNewVehicles and getVehicleUpdates. In fact almost the same Update that array and getNew but somewhat “castrated” - i.e. there are no variables such as the type of equipment, the ID of the player, etc. (which are basically unchanged) and in the end you just need to read the result of a commutation
А можно ли как то определить в любой момент времени где находится техника противника?) если то как?
Нужно скомутировать два массива получаемых методами getNewVehicles и getVehicleUpdates. По сути Update почти тотже массив что и getNew но несколько “кастрированный” т.е. в нем нет таких переменных как тип техники, айди игрока и т.п. (которые в принципе неизменны) Ну и в конечном счете нужно просто читать результат комутации
Miass
What I learned: turning a completely useless command, because defined in relative coordinates, and directions of the group there is no way.
Что я сейчас узнал: вращение абсолютно бесполезная команда, потому что задается в относительных координатах, а узнать направление группы нет никакой возможности.
Moscow
What I learned: turning a completely useless command, because defined in relative coordinates, and directions of the group there is no way.
The direction of movement? Consider the vector x.y minus the previous x,y. If the question is about the current rotation groups, it is worth to have a variable that is going to track or otherwise
Что я сейчас узнал: вращение абсолютно бесполезная команда, потому что задается в относительных координатах, а узнать направление группы нет никакой возможности.
Направление движения? Считай вектор x.y минус предыдущий x,y. Если вопрос про текущий угол поворота группы, то стоит завести переменную которая будет это отслеживать ни как иначе
Miass
The direction of movement? Consider the vector x.y minus the previous x,y. If the question is about the current rotation groups, it is worth to have a variable that is going to track or otherwise
Well, Yes, but then all mixed up and given angle will cease to be relevant. Technique behaves unpredictably.
Направление движения? Считай вектор x.y минус предыдущий x,y. Если вопрос про текущий угол поворота группы, то стоит завести переменную которая будет это отслеживать ни как иначе
Ну да, только потом все перемешается и заданный угол перестанет быть актуальным. Техника ведет себя совершенно непредсказуемо.
When will you publish the rules in English? Because i dont still know how to use some of methods, please publish in english asap
When will you publish the rules in English? Because i dont still know how to use some of methods, please publish in english asap
Unfortunately our translators are delaying rules in English. It may take up to a week. If you don’t understand some things, just ask here and I’ll try to explain.
МГУ
I honestly do not understand why source code on the 3rd Python there is no one Move method and variables only. and how to remember group?
if I do 4 steps: 1) CLEAN_AND_SELECT 2) ASSIGN move.group = 1 3) ClAEN_AND_SELECT move.group = 1 4) MOVE then, as I understand I have to select a group of units, to record their group number to “1” to select “1” and move it - but nothing happens
я искренне не понимаю почему в исходниках на 3-м питоне нет ни одного метода Move, а только переменные. и как запоминать группы?
если я делаю 4 действия: 1) CLEAN_AND_SELECT 2) ASSIGN move.group = 1 3) ClAEN_AND_SELECT move.group = 1 4) MOVE то, как я понимаю я должен выбрать группу юнитов, записать их в группу с номером “1”, выбрать группу “1” и двигать её - однако ничего не происходит
МГУ
and yet - how can I find out the coordinates of the unit? I have a unit with id 1 for example. and x,y do not change while driving =/
и еще - как можно узнать координаты юнита? вот у меня есть юнит с id допустим 1. и его x,y не меняются во время движения =/
and yet - how can I find out the coordinates of the unit? I have a unit with id 1 for example. and x,y do not change while driving =/
Limit one team per tick, but no more than X times in 60 ticks (need to check me.getRemainingActionCooldownTicks). Each tick coming world.getVehicledUpdates, which are changes in the state units.
и еще - как можно узнать координаты юнита? вот у меня есть юнит с id допустим 1. и его x,y не меняются во время движения =/
Ограничения - одна команда в тик, но не более чем X раз за 60 тиков (надо проверять me.getRemainingActionCooldownTicks). Каждый тик приезжают world.getVehicledUpdates, в которых лежат изменения в состоянии юнитов.
Limit one team per tick, but no more than X times in 60 ticks (need to check me.getRemainingActionCooldownTicks). Each tick coming world.getVehicledUpdates, which are changes in the state units.
the fact is, I still have their own means to track changes in coordinate units?! what?! that kind of nonsense.
Ограничения - одна команда в тик, но не более чем X раз за 60 тиков (надо проверять me.getRemainingActionCooldownTicks). Каждый тик приезжают world.getVehicledUpdates, в которых лежат изменения в состоянии юнитов.
то есть я еще должен своими средствами отслеживать изменения координат юнитов?! ваат?! что за бред.
the fact is, I still have their own means to track changes in coordinate units?! what?! that kind of nonsense.
The documentation you generally read?
то есть я еще должен своими средствами отслеживать изменения координат юнитов?! ваат?! что за бред.
Вы документацию вообще читали?
The documentation you generally read?
open the documentation. look at a bunch of methods in it. open the Python piece, for example, VehicleUpdate. upset that there is no single method.
Yes, I have read the documentation. I have several hours trying to figure out how this puzzle is related to my language pack.
Вы документацию вообще читали?
открываем документацию. смотрим на кучу методов в ней. открываем питоновский кусок, допустим, VehicleUpdate. расстраиваемся, что в нем нет ни одного метода.
да, я прочитал документацию. я уже несколько часов пытаюсь понять как этот пазл соотносится с моим языковым пакетом.
open the documentation. look at a bunch of methods in it. open the Python piece, for example, VehicleUpdate. upset that there is no single method. Yes, I have read the documentation. I have several hours trying to figure out how this puzzle is related to my language pack.
If I remember correctly, the documentation says what data you get on and what you need to track all changes in objects. The code is 50 lines I, 40 additional calculations which are not in fact need someone.
открываем документацию. смотрим на кучу методов в ней. открываем питоновский кусок, допустим, VehicleUpdate. расстраиваемся, что в нем нет ни одного метода. да, я прочитал документацию. я уже несколько часов пытаюсь понять как этот пазл соотносится с моим языковым пакетом.
Если мне память не изменяет, в документации написано какие данные вы получаете на вход и что вы должны сами отслеживать все изменения в объектах. Код занимает 50 строк у меня, из них 40 доп вычисления которые по сути не нужны кому то.
open the documentation. look at a bunch of methods in it. open the Python piece, for example, VehicleUpdate. upset that there is no single method. Yes, I have read the documentation. I have several hours trying to figure out how this puzzle is related to my language pack.
The lion’s share of the documentation methods - getters and setters. In Python, fortunately, of this mess no, you can just assign a value to a variable without unnecessary layers. Although some methods in Python is still there. For Example, A Vehicle.update or World.get_my_player.
открываем документацию. смотрим на кучу методов в ней. открываем питоновский кусок, допустим, VehicleUpdate. расстраиваемся, что в нем нет ни одного метода. да, я прочитал документацию. я уже несколько часов пытаюсь понять как этот пазл соотносится с моим языковым пакетом.
Львиная доля методов в документации - геттеры и сеттеры. В питоне, к счастью, этого бардака нету, там можно просто присвоить значение переменной без ненужных прослоек. Хотя некоторые методы в питоне всё же есть. Например Vehicle.update или World.get_my_player.
The lion’s share of the documentation methods - getters and setters. In Python, fortunately, of this mess no, you can just assign a value to a variable without unnecessary layers. Although some methods in Python is still there. For Example, A Vehicle.update or World.get_my_player.
in the end, and made via update - run a stored list and if a match id of the object you are updating it. but the point is that it takes CPU time from the participant, and if given the right coordinates each turn (absolute), then this time would be employed on the server side.
Львиная доля методов в документации - геттеры и сеттеры. В питоне, к счастью, этого бардака нету, там можно просто присвоить значение переменной без ненужных прослоек. Хотя некоторые методы в питоне всё же есть. Например Vehicle.update или World.get_my_player.
в итоге и сделал через апдейт - бегу по сохраненному списку и если совпадает id объекта - обновляю его. но суть в том, что это занимает процессорное время со стороны участника, а если бы давались сразу координаты каждый ход (абсолютные), то это время было бы занято на стороне сервера.
in the end, and made via update - run a stored list and if a match id of the object you are updating it. but the point is that it takes CPU time from the participant, and if given the right coordinates each turn (absolute), then this time would be employed on the server side.
Everything has an explanation.
в итоге и сделал через апдейт - бегу по сохраненному списку и если совпадает id объекта - обновляю его. но суть в том, что это занимает процессорное время со стороны участника, а если бы давались сразу координаты каждый ход (абсолютные), то это время было бы занято на стороне сервера.
У всего есть объяснения.
Any packages are available in addition to standard? For example numpy for python?
Какие либо пакеты доступны кроме стандартных? Например numpy для python?
Any packages are available in addition to standard? For example numpy for python?
It is written as “Python with NumPy and SciPy”
Какие либо пакеты доступны кроме стандартных? Например numpy для python?
Написано же “Python с NumPy и SciPy”
in the end, and made via update - run a stored list and if a match id of the object you are updating it. but the point is that it takes CPU time from the participant, and if given the right coordinates each turn (absolute), then this time would be employed on the server side.
Well, the CPU time by the participant will be employed in any case (unless the strategy is slightly more complicated Quick start), because units need to classify, cluster, etc. System updates even a little bit saves time, in my opinion.
в итоге и сделал через апдейт - бегу по сохраненному списку и если совпадает id объекта - обновляю его. но суть в том, что это занимает процессорное время со стороны участника, а если бы давались сразу координаты каждый ход (абсолютные), то это время было бы занято на стороне сервера.
Ну процессорное время со стороны участника будет занято в любом случае (если конечно стратегия чуть сложнее Quick start), ведь юнитов надо как-то классифицировать, кластеризовать и т. д. Система апдейтов даже немного экономит время, на мой взгляд.
ЮУрГУ (НИУ)
In the World properties-two-dimensional arrays(like TerrainByCellXY) it is guaranteed that all rows have the same length?
В классе World для свойств-двумерных массивов(вроде TerrainByCellXY) гарантируется, что все строки имеют одинаковую длину?
When will you publish the rules in English? Because i dont still know how to use some of methods, please publish in english asap
The rules in English are available to download.
SFS
Damage to the tank on the plane, less than the protection of aircraft from ground units.
The fact that the protection of more damage so that tanks can’t be fighters? Or still can, but the attack can significantly less? If there are then how? 60, 10(70-60) or factor?
Урон танка по самолету, меньше чем защита самолета от наземных юнитов.
То что защита больше урона значит что танки вообще не могут истребители? Или всё-таки могут, но атака могут значительно меньше? Если будут то как? 60, 10(70-60) или коэффициент?
JetBrains
The fact that the protection of more damage so that tanks can’t be fighters? Or still can, but the attack can significantly less? If there are then how? 60, 10(70-60) or factor?
Can’t, Yes.
То что защита больше урона значит что танки вообще не могут истребители? Или всё-таки могут, но атака могут значительно меньше? Если будут то как? 60, 10(70-60) или коэффициент?
Вообще не могут, да.
РА "Очень Хорошо"
Fuck up the game with nuclear bombs. Pellet and so would have resolved because of the factories.
Испоганили игру ядерными бомбами. Лепешки и так бы рассосались из-за фабрик.
Fuck up the game with nuclear bombs. Pellet and so would have resolved because of the factories.
this element of the game, which was added by the developers, and it is very cool, as it added a lot of new maneuvers for action.
Испоганили игру ядерными бомбами. Лепешки и так бы рассосались из-за фабрик.
это элемент игры, которую добавили разработчики, и она очень крутая, так как добавляем много новых маневров для действий.
How to know the location of a nuclear strike? Found this in the api, but the top strategies to do it.
Как узнать место ядерного удара? Не нашёл этого в api, но топовые стратегии это делают.
How to know the location of a nuclear strike? Found this in the api, but the top strategies to do it.
your opponent can call getNextNuclearStrikeTickIndex() and getNextNuclearStrikeX/Y ?
Как узнать место ядерного удара? Не нашёл этого в api, но топовые стратегии это делают.
у оппонента можно вызвать getNextNuclearStrikeTickIndex() и getNextNuclearStrikeX/Y ?
Moscow
Yes, I’m afraid the new rules a nuclear strike will only reinforce the trend of gathering in large groups. Small detachments to blast even more vulnerable.
Да, боюсь новые правила ядерным ударом только усилят тенденцию сбора в крупные отряды. Мелкие отряды для взрыва еще более уязвимы.
your opponent can call getNextNuclearStrikeTickIndex() and getNextNuclearStrikeX/Y ?
Yes choose the enemy and call these methods. plus the cooldown on yaderku look.
у оппонента можно вызвать getNextNuclearStrikeTickIndex() и getNextNuclearStrikeX/Y ?
да выбираешь противника и вызываешь эти методы. и плюс кулдаун по ядерку смотришь.
SFS
Can’t, Yes.
Are you serious?? Then do not understand why the table indicates “damage attack against air targets” in the Tank 60 units. Why not a dash then??
Вообще не могут, да.
Вы серьёзно?? Тогда не понятно - почему в таблице указано “урон атаки против воздушных целей” у Танка 60 едениц. Почему не прочерк тогда??
BB
Are you serious?? Then do not understand why the table indicates “damage attack against air targets” in the Tank 60 units. Why not a dash then??
Because the tank may attack the helicopter. But can not break the plane. And the plane can only attack air units.
Вы серьёзно?? Тогда не понятно - почему в таблице указано “урон атаки против воздушных целей” у Танка 60 едениц. Почему не прочерк тогда??
Потому что танк может атаковать вертолет. Но не может пробить самолет. А самолет атакует только воздушные юниты.
SFS
The guys from the administration please answer. Still not clear… Damage one attack ground targets in a fighter is indicated by “ - ” it is clear the fighter generally can’t do anything against ground targets. It is not clear with regards to tanks!!! Damage one attack ground targets the tank 60. (The Protection of ground targets from the helicopter 40, the fighter 70) Specifically, how much the tank causing damage to the helicopter and fighter jet??? Thank you.
Ребята из администрации ответьте пожалуйста. Всё таки не понятно… Урон одной атаки по наземным целям у истребителя указано “-”, это понятно - истребитель вообще ничего не может сделать по наземным целям. Не понятно касаемо танков!!! Урон одной атаки по наземным целям у танка 60. (При этом Защита от наземных целей у вертолёта 40, у истребителя 70) Конкретно сколько наносит танк урон вертолёту и истребителю??? Спасибо.
SFS
The guys from the administration please answer. Still not clear… Damage one attack ground targets in a fighter is indicated by “ - ” it is clear the fighter generally can’t do anything against ground targets. It is not clear with regards to tanks!!! Damage one attack ground targets the tank 60. (The Protection of ground targets from the helicopter 40, the fighter 70) Specifically, how much the tank causing damage to the helicopter and fighter jet??? Thank you.
damn. of course, “Tanks at AIR targets”! how long has the tank at the helicopter and fighter jet?
Ребята из администрации ответьте пожалуйста. Всё таки не понятно… Урон одной атаки по наземным целям у истребителя указано “-”, это понятно - истребитель вообще ничего не может сделать по наземным целям. Не понятно касаемо танков!!! Урон одной атаки по наземным целям у танка 60. (При этом Защита от наземных целей у вертолёта 40, у истребителя 70) Конкретно сколько наносит танк урон вертолёту и истребителю??? Спасибо.
блин. конечно “Танков по ВОЗДУШНЫМ целям”! сколько бьёт танк по вертолёту и по истребителю?
SFS
Because the tank may attack the helicopter. But can not break the plane. And the plane can only attack air units.
Thank you! Understand about. I apologize for the spam later read the answer( The tank isn’t hitting fighter. And the helicopter is 20 or damage?
Потому что танк может атаковать вертолет. Но не может пробить самолет. А самолет атакует только воздушные юниты.
Спасибо! Примерно понятно. Прошу прощения за спам - поздно прочитал ответ( Танк вообще не бьёт истребитель. А по вертолёту 20 или урона?
BB
Thank you! Understand about. I apologize for the spam later read the answer( The tank isn’t hitting fighter. And the helicopter is 20 or damage?
The tank doesn’t hit the fighter because it can cause damage, I think. Although it would be cool if he was shooting at the fighter. And the helicopter all right 20 damage.
Спасибо! Примерно понятно. Прошу прощения за спам - поздно прочитал ответ( Танк вообще не бьёт истребитель. А по вертолёту 20 или урона?
Танк не бьет по истребителю потому что не может нанести урон, как мне кажется. Хотя прикольно было бы если бы он стрелял по истребителю. А по вертолету всё правильно 20 урона.
The tank doesn’t hit the fighter because it can cause damage, I think. Although it would be cool if he was shooting at the fighter. And the helicopter all right 20 damage.
The tank doesn’t hit the fighter, because it is written in the rules (:
P. 2.3.: <…> potential damage of one attack (<damage>−<security>) <…> If the potential damage on purpose is not a positive number, it is considered that the unit cannot attack the target.
Танк не бьет по истребителю потому что не может нанести урон, как мне кажется. Хотя прикольно было бы если бы он стрелял по истребителю. А по вертолету всё правильно 20 урона.
Танк не бьёт по истребителю, потому что так написано в правилах (:
П. 2.3.: <…> потенциальный урон одной атаки (<урон>−<защита>) <…> Если потенциальный урон по цели не является положительным числом, считается, что юнит не может атаковать цель.
Simferopol
It seems that in Chapter 2.6 (page 12) forgot to describe at what point does the explosion of a bomb.
Кажется, в главе 2.6 (стр. 12) забыли описать в какой момент происходит взрыв бомбы.
BB
I have nuclear strike a small problem. I consider the weather and the territory for their units, but do I need to take this into account for the destination? If so, how? weather or territory? or both?
У меня с ядерным ударом небольшая проблема. Я учитываю погоду и территорию для своих юнитов, но нужно ли учитывать это для точки назначения? Если да, то как? погоду или территорию? или то и то?
I have nuclear strike a small problem. I consider the weather and the territory for their units, but do I need to take this into account for the destination? If so, how? weather or territory? or both?
Territory and the weather of the destination to ignore.
У меня с ядерным ударом небольшая проблема. Я учитываю погоду и территорию для своих юнитов, но нужно ли учитывать это для точки назначения? Если да, то как? погоду или территорию? или то и то?
Территорию и погоду точки назначения учитывать не нужно.
Territory and the weather of the destination to ignore.
Hmm, strange then. I will try to reproduce the situation. I have been there and I point was in the rain. I have considered, thought, maybe even to the point necessary…
Территорию и погоду точки назначения учитывать не нужно.
Хм, странно тогда. Буду пытаться воспроизвести ту ситуацию. У меня там и я и точка была в дожде. Я для себя учел, думал, может ещё для точки надо…
Odessa
Depends on whether the difference you glasses players at the end of the game to increase/decrease the rating? Will I get more rating if we broke all the units of the enemy than if you win by one point? Or it depends only on the position of players before the game?
Зависит ли разница ты очках игроков при окончании игры на увеличение/уменьшение рейтинга? Получу ли я больше рейтинга если разбил всех юнитов врага чем если выиграю на одно очко? Или это зависит лишь от положения игроков до игры?
Depends on whether the difference you glasses players at the end of the game to increase/decrease the rating? Will I get more rating if we broke all the units of the enemy than if you win by one point? Or it depends only on the position of players before the game?
In previous Cups Ah AI number of points is not affected, it was only busy place. Well and, of course, the difference of ratings, the coefficient of variation and tick “reset rating”. It seems that here as well.
Зависит ли разница ты очках игроков при окончании игры на увеличение/уменьшение рейтинга? Получу ли я больше рейтинга если разбил всех юнитов врага чем если выиграю на одно очко? Или это зависит лишь от положения игроков до игры?
В предыдущих AI Cup’ах количество очков не влияло, важно было только занятое место. Ну и, понятно, разница рейтингов, коэффициент изменчивости и галочка “сбросить рейтинг”. Кажется, что здесь так же.
SoftOnIT.RU
And tell me how to check that the enemy has launched a nuclear strike getNextNuclearStrikeX() and getNextNuclearStrikeY() returns what we started, or what is the enemy?
А подскажите, как проверить, что враг запустил ядерный удар getNextNuclearStrikeX() и getNextNuclearStrikeY() возвращает то, что мы запустили, или то, что враг?
And tell me how to check that the enemy has launched a nuclear strike getNextNuclearStrikeX() and getNextNuclearStrikeY() returns what we started, or what is the enemy?
Return the launched Player. There are 2 players you and the enemy, check the second
А подскажите, как проверить, что враг запустил ядерный удар getNextNuclearStrikeX() и getNextNuclearStrikeY() возвращает то, что мы запустили, или то, что враг?
Возвращают то что запустил Player. Есть 2 игрока вы и враг, проверьте у второго
And tell me how to check that the enemy has launched a nuclear strike getNextNuclearStrikeX() and getNextNuclearStrikeY() returns what we started, or what is the enemy?
world.getOpponentPlayer().getNextNuclearStrikeTickIndex() >= 0 for enemy world.getMyPlayer().getNextNuclearStrikeTickIndex() > 0 - for
А подскажите, как проверить, что враг запустил ядерный удар getNextNuclearStrikeX() и getNextNuclearStrikeY() возвращает то, что мы запустили, или то, что враг?
world.getOpponentPlayer().getNextNuclearStrikeTickIndex() >= 0 - для врага world.getMyPlayer().getNextNuclearStrikeTickIndex() > 0 - для своего
BB
I have a question on the impact of visibility. The idea unit may be 2(vvobsche even 4) at the same time. Then the idea takes the worst area or what?
У меня вопрос на влияние видимости. По идее юнит может быть в 2х(ввобще даже в 4х) областях одновременно. Тогда по идее берется худшая область или как?
And how to 1486 points? 1000 is given for killing all, i.e. when you already have 500.
А как можно получить 1486 очков? 1000 даётся за убийство всех, т.е. когда уже есть 500.
And how to 1486 points? 1000 is given for killing all, i.e. when you already have 500.
The enemy killed 14 of its
А как можно получить 1486 очков? 1000 даётся за убийство всех, т.е. когда уже есть 500.
Противник убил 14 своих
I have a question on the impact of visibility. The idea unit may be 2(vvobsche even 4) at the same time. Then the idea takes the worst area or what?
Read the documentation found nothing. Can anyone give info on this question
У меня вопрос на влияние видимости. По идее юнит может быть в 2х(ввобще даже в 4х) областях одновременно. Тогда по идее берется худшая область или как?
Прочитал документацию ничего не нашел. Может кто дать инфу по этому вопросу
I have a question on the impact of visibility. The idea unit may be 2(vvobsche even 4) at the same time. Then the idea takes the worst area or what?
In the center of the unit is determined.
У меня вопрос на влияние видимости. По идее юнит может быть в 2х(ввобще даже в 4х) областях одновременно. Тогда по идее берется худшая область или как?
По центру юнита же определяется.
Moscow
And the number of buildings is always the same, or every game of your own ? Today has already seen 5 pairs and 4 pairs …
А количество зданий всегда одинаковое или в каждой игре свое ? Сегодня уже видел и по 5 пар и по 4 пары …
КГУ
And the number of buildings is always the same, or every game of your own ? Today has already seen 5 pairs and 4 pairs …
Always the same, because 5 = 4.
А количество зданий всегда одинаковое или в каждой игре свое ? Сегодня уже видел и по 5 пар и по 4 пары …
Всегда одинаковое, ведь 5 = 4.
Moscow
Always the same, because 5 = 4.
long read the rules :) … mastered the meaning of the phrase “up to 8 pairs” …
Всегда одинаковое, ведь 5 = 4.
долго перечитывал правила :) … осилил смысл фразы “до 8-ми пар” …
Samara
Could be the game in the second round where the number of structures 0?
Могут быть игры во втором раунде где кол-во сооружений 0?
Russian AI Cup Team
Could be the game in the second round where the number of structures 0?
Theoretically, Yes. But the chance is very small.
Могут быть игры во втором раунде где кол-во сооружений 0?
Теоретически, да. Но шанс очень маленький.
Samara
Theoretically, Yes. But the chance is very small.
Now, in a sandbox game occur from 1 and 2 round? They just come across periodically without structures
Теоретически, да. Но шанс очень маленький.
А сейчас в песочнице происходят игры из из 1 и 2 раунда? Просто они попадаются периодически без сооружений
Samara
Now, in a sandbox game occur from 1 and 2 round? They just come across periodically without structures
Yes. Each match type is specified 2*500 or 2*500+
А сейчас в песочнице происходят игры из из 1 и 2 раунда? Просто они попадаются периодически без сооружений
Да. У каждого матча указан тип 2*500 или 2*500+
Samara
Yes. Each match type is specified 2*500 or 2*500+
SPS. Didn’t know
Да. У каждого матча указан тип 2*500 или 2*500+
Спс. Не знал
Theoretically, Yes. But the chance is very small.
I wonder what about? 1/8? 1/2^8? What about a probabilistic model for the placement of buildings? The appearance of the next building regardless of the other or not?
Теоретически, да. Но шанс очень маленький.
Интересно, какой примерно? 1/8? 1/2^8? Какова примерно вероятностная модель размещения зданий? Появление очередного здания независимо от остальных или нет?
Samara
I wonder what about? 1/8? 1/2^8? What about a probabilistic model for the placement of buildings? The appearance of the next building regardless of the other or not?
Actually, you should be prepared that buildings have to play in round 1 and not to bathe
Интересно, какой примерно? 1/8? 1/2^8? Какова примерно вероятностная модель размещения зданий? Появление очередного здания независимо от остальных или нет?
Вообще надо быть готовым что зданий нет и играть как в 1 раунде и не париться
Samara
Actually, you should be prepared that buildings have to play in round 1 and not to bathe
Yes it sucks that there is no editing of comments
Вообще надо быть готовым что зданий нет и играть как в 1 раунде и не париться
Да хреново что нет редактирования комментов